DA项目技术小结

本文是关于使用Unity进行2D休闲养成游戏开发的技术总结,涉及Tilemap-Isometric地图拼接、3D与2D交互、Spine动画优化、剧情与触发器系统、UI动画设计以及自研脚本语言。通过实例分享了项目中解决遮挡穿插、地表纹理拼接、动画性能优化等问题的经验。
摘要由CSDN通过智能技术生成

最近一直在忙的项目终于要在海外进行付费测试了,抽空小结一下用到的技术要点。

项目是基于Unity Tilemap-Isometric的2D休闲养成游戏,场景装饰物是Sprite和Spine,角色则是3D的。

1. 地图地表采用了类似《魔兽争霸》的地表纹理八方向自动拼接方式,产品可以直接通过画刷进行绘制而不用手动处理拐角问题。效果和算法参考了:https://www.cnblogs.com/sifenkesi/archive/2011/03/03/1970051.html

2. 地图海水效果参考了一些竞品的Shader,暴力用GPA和AdrenoProfiler抓帧分析渲染方式,随后对Shader进行修改调整,最终效果只能说差强人意吧。抓帧相关内容可以看:https://blog.csdn.net/ZhangDi2017/article/details/100069880

3. 为了让3D角色和2D场景进行正确的遮挡穿插,仿造《部落冲突》的方式,先将角色渲染到RT上,再将RT作为2DMesh的材质贴图,这样可以通过调整SortingGroup就实现和2D场景的穿插关系。《部落冲突》的渲染方式可以看:https://blog.csdn.net/ZhangDi2017/article/details/103742707

4. Spine的动画会在每帧进行更新,哪怕动画只用1帧。Spine动画的Upd

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