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转载 OpenGL核心技术之帧缓冲

OpenGL核心技术之帧缓冲笔者介绍:姜雪伟,I。CSDN视频网址:http://edu.csdn.net/lecturer/144本篇博文主要是给读者解密关于游戏后处理渲染效果的原理,后处理渲染效果在Unity,UE4虚幻引擎等商业引擎 使用的非常多,比如Bloom,Blur,SSAO,PSSM,HDR等等都属于后处理渲染效果,它们的实现其实就是应用帧缓冲技术实现的,本篇博文主要是围绕帧缓冲给读者介绍其实现原理以及应用案例。在前面给读者介绍了几种不同的屏幕缓冲:用于写入颜色值的颜色缓

2021-05-26 10:55:56 2604

原创 着色器_预处理器

学习目标预处理器是干啥的 预处理器的指令 宏定义 预处理器条件 编辑器控制 扩展处理 本节内容很简单,看一遍即可明白!预处理器编译GLSL 着色器的第一个步骤是由预处理进行解析的。你可能还是不知道干啥的,它的作用就是删除注释、包含其他文件以及执行宏(宏macro是一段重复文字的简短描写)替代。预处理指令GLSL 提供了一些指令,用于创建条件编译代码块以及定义一些值。但是,和 c语言的预处理器不同GLSL 并没有提供文件包含命令.你可能会问了什么叫文件包含命令,其实你是知道的,例

2021-05-12 08:58:21 1362

原创 着色器_片断着色器详解

本节学习目标输入值和输出值 如何渲染多个输出缓冲区输入值和输出值片段着色器内置变量输入值:片段着色器接受顶点管线最终输出的迭代值,这些值包括片段的位置,已解析的主颜色和辅助颜色,一系列的纹理坐标以及片段的雾坐标距离。下面这个表格,将是对这些变量的详细介绍|变量|类型|描述||---||gl_FragCoord|vec4|片断的位置,包含z成分,它表示固定功能所计算的深度值,只读||glFrontFacing|bool|只读,指定这个片段是否属于一个正面图元||..

2021-05-12 08:53:29 1692

原创 着色器_ 顶点着色器详解

本节学习目标内置的属性输入变量 用户定义的属性变量 如何把顶点数据通过应用程序发送到着色器程序 特殊输出变量在讲解内容之前,先看一张图GLSL 顶点着色器的输入和输入变量先讲讲这个图!箭头的方向表示输入和输出uniform 变量,程序中保持常量 attribute 变量,除了标准的顶点状态,他们还可以根据顶点进行更新 varying 变量,用于向片段管线传递数据,这些数据包括颜色,纹理坐标和其它基于片段的数据内置的属性输入变量这些变量反应了当前的OpenGL..

2021-05-12 08:51:55 2100

原创 着色器_介绍

着色器语言(OpenGL Shading Language) ,GLSL是着色器语言的通称,是一门编程语言,用于创建做编程的着色器,OpenGL 着色器语言允许应用程序显示的指定在处理顶点和片段时所指定的操作.学习目标理解使用OpenGL 2.0 着色器语言编写的可编程着色器的结构和内容OpenGL 图像管线和可编程着色器OpenGL 操作分为两个部分,第一部分对顶点进行处理,第二部分对片段进行处理。这些操作可以通过代码进行控制,但是程序内部的执行顺序不能进行控制,这种操作模式被称为"固定功

2021-05-12 08:48:08 1533

转载 OpenGL ES _ 着色器_纹理图像

OpenGL ES _ 着色器_纹理图像2OpenGL ES _ 入门_01OpenGL ES _ 入门_02OpenGL ES _ 入门_03OpenGL ES _ 入门_04OpenGL ES _ 入门_05OpenGL ES _ 入门练习_01OpenGL ES _ 入门练习_02OpenGL ES _ 入门练习_03OpenGL ES _ 入门练习_04OpenGL ES _ 入门练习_05OpenGL ES _ 入门练习_06OpenGL ES _ 着色器 _ 介绍OpenGL ES _.

2021-05-11 16:55:37 433

原创 向Shader中传递数据

传递顶点属性信息之前讲过,vertex shader会被每个顶点调用,通常一个顶点会包含很多信息,例如顶点坐标、顶点法向量、纹理坐标等等,我们称这些信息为顶点的属性。在之前的OpenGL版本里,每个属性都对应了一个特定的通道,我们使用glVertex,glTexCoord,,glNormal(或者通过访问指针函数glVertexPointer, glTexCoordPointer, orglNormalPointer)等函数来访问和设置它们。随后,shader会自己通过内置变量gl_Vertex .

2021-05-10 16:27:52 740

原创 加载FBX模型文件

深入理解加载FBX模型文件每个模型文件都有自己的格式,有自研引擎的模型格式,有AutoDesk提供的模型文件格式,比如FBX模型文件,因为Unity与UE4引擎的使用而备受关注,FBX文件是AutoDesk提供的SDK,已经封装好了,我们并不能查看到其内部结构。网上也有很多关于这方面的文章,但是都没有真正解释FBX文件的内部结构,以及自己如何封装程序加载FBX模型文件。本篇博客就教给读者这两方面的知识,这样更有助于读者理解FBX文件,从而可以将FBX的加载代码移植到自己的引擎中或者自己的SDK中,当然

2021-05-10 08:31:43 2022

原创 OpenGL纹理详解

OpenGL纹理详解现实生活中,纹理最通常的作用是装饰我们的物体模型,它就像是贴纸一样贴在物体表面,使得物体表面拥有图案。但实际上在OpenGL中,纹理的作用不仅限于此,它可以用来存储大量的数据,一个典型的例子就是利用纹理存储地形信息。纹理对象和参数 现代OpenGL中,纹理对象和顶点数组对象(VAO)及缓存对象(VBO)一样,需要调用glGenTextures函数生成。生成纹理对象 同样的,纹理对象需要进行绑定。OpenGL中纹理可以分为1D,2...

2021-05-08 14:08:45 6011

平面多边形域的快速约束Delaunay三角化

三角化是计算几何的重要研究内容之一,在曲 面可视化裁剪、立体平版印刷技术、服装设计、地形 建模、图形重建、曲面插值、有限元分析等领域中有 着广泛的应用.

2010-12-04

eMbedded 4.0

eMbedded 4.0

2008-05-20

jpegCompress

支持任何图片格式的压缩,压缩比率大于100。

2008-03-14

空空如也

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