侠客自走旗 -- 到底是海量自走旗中的昙花一现还是困局当中的破茧成蝶?

        大约从去年年底开始,巨鸟多多工作室的dota自走旗也是火了一把。正是如此,国内手游厂商从今年开始陆续发力,APP、H5、亦或是各种游戏副本,各大厂商也是八仙过海,各显一把神通。
        从二月份开始,自走旗井喷爆发:侠客自走旗、众神领域自走旗、梦塔防、赤潮自走旗、龙渊代理的自走旗、网易麻将棋等
等数不胜数。侠客自走旗是最早一批国内的仿版自走旗,只可惜当时做成了2D,即便如此,侠客在没有任何预算、毫无推广的情
况下,日常新进两千左右,次留直逼百分之四十五。开发团队都以为在网易腾讯发力之前必然是一匹狂野的黑马,只可惜,今非
昔比。
        侠客如今千疮百孔,除了本身是2D的问题,还有很多其他问题。问题的起源多种多样,但是短板的爆发却是清明节前花了三个星期新做的游戏模式--“卡牌养成”。不得不承认,市场与玩家并不认可自走旗走上养成模式这条路。“养成模式”,其他手
游陆续发力,这样内忧外患之下,侠客似乎不在那么豪情满天下了。如今的侠客,似乎有些乏力与疲软了。侠客自走旗走到如今
,遇到如此的困境,在平时大家交流与玩家建议基础上,我认为问题主要在三点。
        第一,侠客自走旗极大的还原了巨鸟多多自走旗的大多数体验。但是对于游戏的一些基础建设极其缺乏。当初为了追求产品
告诉开发,账号系统、好友系统、聊天系统完全被忽略,对于玩家游戏的体验细节,例如选择卡牌挡住棋盘、刷新卡牌的卡槽过
于愚笨等等。并且对于自走旗的理解成本较大,即如果不是端游自走旗玩家,一上手便接受侠客自走旗,却有难度。而这些,对
于游戏新进以及留存有着相当重要的作用。
        第二,自走旗是一款数值游戏,他除了需要给玩家完整的体验之外,游戏的平衡性显得尤为重要。而“卡牌养成”却是将外
部带来的高属性卡牌带入游戏内部进行战斗,完全与这种公平性,平衡性南辕北辙。不得不说,这次尝试是一次失败的尝试。
        第三,在“卡牌养成”确切失败之后,团队并没有进行有效的补救,反而选择一些“难以理解”的方式进行掩饰。比如,“
养成”导致的结果是,游戏内卡牌的属性将不再与卡牌的售价直接挂钩,在玩家一段时间的“养成”之后,游戏内白卡(售价一
块金币)的收益甚至超过其他颜色的卡(售价更高)。此时,调整方式竟然是降低白卡刷新概率?终究问题在于养成带来的数值
效果,调整方式确实如此不让玩家获取?一时掩饰一时爽,一直掩饰终凉凉。
   

        今天侠客群里有位其他公司的策划,说出了他的想法,他的想法大致如下:
       1、不应该搞养成系统
       2、账号系统,游戏基础设施建设(游戏场次、前4率、吃鸡率等等)缺乏
       3、平衡性太差,却一直不好好调整
       4、应该早点做工会相关,有工会普遍长期留存提高5%

        确实心痛,我们的游戏群里藏着多少这样的策划小哥。我们一直是他们的模板,只不过,一个月前,是参考模板,而如今,
是失败反例。而即便如此,策划却还是每天玩着其他游戏,想法有时捉摸不透,没有明确的预期。
        游戏玩家急速下降,今天刚放出去了机器人,或许能稍微调节一下最近紧张的匹配,也获取终究是螳臂当车。
        我并不是一个专业的游戏策划,但是按照我玩游戏的想法,我还是认为,如今的侠客自走旗,急求一场重大的变革。要么在
变革中生存,要么在迂腐中灭亡。如今的侠客自走旗,

        我认为应该从三点开始改变。
         一、弱化养成系统。之前养成系统每升级一次带来的卡牌属性加成大约在百分之十。白卡初始等级一级,如此算下来,最后属性加成实在可怕。养成系统是一种破坏游戏平衡的机制,即便想尽方法让养成属性相近的玩家相匹配,但是也存在不确定性以及不公平性。对于自走旗这么一个大类游戏来说,目前的厂商都在尝试有效的游戏模式,所以我也可以理解这样的做法。我的看法很简单,我认为养成本身没有问题,甚至于可以保留,但是这么高的养成属性加成对于这个游戏有些不合适。
         二、目前侠客自走旗有三个模式。新手模式(不带养成属性),精英模式(带养成属性),团队模式(此处省略部分脏话)。我个人想法,如今的侠客自走旗,大多数玩家都在玩新手模式。据可靠数据,4月29日,新手模式游戏场次和精英模式场次和团队模式场次比大约为 160:20:3。所以,在弱化养成的情况下,将新手模式改为纯净模式,为玩家提供公平游戏模式,花大把精力去调节游戏平衡,也可以参考其他游戏中的万能卡。将精英模式修改为天阶模式,提供高效率(大约十分钟左右)游戏PVE模式,类似于闯关。需限制卡牌升级至相应等级时开放某一阶游戏模式,该游戏模式在十分钟内根据玩家伤害NPC对手的血量进行排名。根据排名为该游戏模式提供高效回报(排行榜、荣誉称号、限定信使形象或头像等),因此带来的游戏宝箱机制也需要改动,降低宝箱卡牌产出数量以控制玩家更多的在新手模式中战斗。
        三、团队模式修改。如今的团队模式,除了名字我完全看不出团队性、协作性。既然团队模式是一种娱乐模式,就干脆将娱
乐进行到底,什么送卡、送钱、选对手、解锁卡槽位置用于卡对手牌、赌输赢等等。
        是的,写到这里,也没什么好写的了。这些感想都是我们这些程序员在这段时间的感受,也许并不是那么专业,也许也漏洞
百出,也许也是东施效颦。不过,目前的侠客确实遇到了极大的困境,走出去,就有了与网易爸爸腾讯爸爸一决雌雄的门票,走
不出去,那就项目被砍,我们不知所措。
        自走旗在目前看来,市场似乎并不是特别认可,并非像当年吃鸡手游一样是场大规模恶战,但是蚊子再小也是肉。抓住自走
旗这个契机,等于抓住了端游自走旗的绝大部分用户,这个量级,不容小觑。
   

        写在最后。。。

        我,其实是侠客自走旗团队的一员。只可惜,我并不是策划,即便我们有再多的建议,却终究只是建议。尤其是我暂时还没
有大胆发言的权利。只能哀其不幸怒其不争,只可叹兮,要么变革求生,要么静坐等死。

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