【说明:敏捷类实践大都集中在最近20年出现,但变化很快,通过了解变化的历史,可以更好得理解趋势和当前为什么要这样。正因为此,笔者试图整理了用户故事的历史,所费时间不多,错漏难免,请大家点评,纠正补充,进而得到更加全面准确的记录】
1998年,用户故事首次提出。
用户故事的起源是来自与XP极限编程的计划游戏环节,据现在能够追查的记录,最早是在1998年这样提到“用户故事”的:客户通过用户故事(像用例)来定义项目范围。 XP没有把用户故事作为一个单独的实践来说明,而是作为计划游戏中的一个游戏环节,在相同时期,另外一个与用户故事对等的词汇“故事卡片”(Story Card)同样被XP提出,有人说其实那时故事卡片的使用频率要高于用户故事。
这是Ron Jeffries提供的1999年C3项目中的一个用户故事实例照片
2001年,用户故事经典句型出世,As a role,I want to …, so that …
2001年,用户故事3C要点由Ron Jeffries提出,Card,Conversation,Confirmation
2002年,计划扑克发明,以故事点来估算故事的大小。
2003年,用户故事INVEST检查表提出,Independent , Negotiable ,Valuable,Estimable,Small,Testable。
2003年,BDD由Dan North提出,它包括验收测试和客户测试驱动等的极限编程的实践。
2004年,User Stories Applied 出版,作者Mike Cohn
2005年,Mike Cohn发表 “Agile Estimating and Planning”,planning poker开始流行。
epic的使用,难以追查是哪年开始的,应当是在2003年以后。
theme在用户故事的使用,同样难以追查何时开始,估计也是在2003年以后。
2006年,the Given-When-Then template 出现,适合ATDD和BDD
2014年,User Story Mapping 出版,作者 Jeff Patton
以Rally和Jira为代表的用户故事管理工具在2005年以后得到了巨大发展。