对于GPU优化
在分析gpu时,看到GPU的报告后具体怎么分析?
在对BasePass的性能分析
可以先同控制台对每一种进行打开关闭,看帧数的变化
对于粒子来说:
粒子用EmissiveColor来代替Light组件(也即别加一堆光源)
对于植被
尽可能少的使用半透明材质
优化后的Shader Complexity
对于通用的渲染设置
1 剪裁距离要设置,太远就别渲染了
4 使用植被的instance
5 HLOD,它是用来减少场景中的绘制批次的,将多个小物件合在一起成一个新的actor,这个和instance是不一样的
对于光照
对于阴影
第二条,物体不可见时,就要将阴影关掉
对于后处理的优化
对于CPU的优化
1 Draw线程
2 Game线程
第二条在导入骨骼资源时,没必要写很多PhysicAsset,几个就可以满足需求
第三条在进行自定义碰撞类型时如果是相交检测,选择Query Only即可,没必要选成最后一个把Query和Physics都打开
移动模式的优化:
选择Walking移动模式会检测退步和地面是否有穿透,因为地形面片比较复杂,这样去检测开销大,因此选择导航网格的Navmesh Walking模式,只会检测角色和导航网格之间,从而减少相交检测开销
对于动画的优化:
该选项意思是,当你看到它时采取更新骨骼动画,从而减少CPU开销