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前路漫漫的博客

既要埋头苦干 也要抬头看路

转载 给C++初学者的50个忠告

1.把C++当成一门新的语言学习(和C没啥关系!真的。);     2.看《Thinking In C++》,不要看《C++变成死相》;    3.看《The C++ Programming Language》和《Inside The C++ Object Model》,不要因为他们很难而我们...

2016-03-17 09:42:02 1821 0

原创 UE4渲染系统

https://zhuanlan.zhihu.com/p/72509370 https://zhuanlan.zhihu.com/p/72768828

2020-04-02 17:34:49 93 0

原创 gluPerspective注意事项

void gluPerspective ( GLdouble fovy, GLdouble aspect, GLdouble zNear, GLdouble zFar); fovy为视场角度,角度越大,模型在窗口中显示出来越小,反之越大。 ZNear为视景体近平面距离照相机的距离,必须大于0,一般...

2020-04-02 17:14:52 404 0

原创 UE4 Slate系统

https://zhuanlan.zhihu.com/p/28355166

2020-04-02 17:13:43 78 0

原创 UE4反射系统

英文:https://www.unrealengine.com/zh-CN/blog/unreal-property-system-reflection?lang=zh-CN 中午翻译:https://www.cnblogs.com/ghl_carmack/p/5698438.html

2020-04-02 15:26:39 64 0

转载 TortoiseSVN创建分支,合并分支

https://blog.csdn.net/justry_deng/article/details/82259470

2019-12-11 11:24:21 68 0

原创 UE4 UMG TreeView使用

https://forums.unrealengine.com/community/community-content-tools-and-tutorials/1595437-listview-getting-started-in-bp

2019-10-26 18:26:33 322 0

转载 正向渲染和延迟渲染彼此之间有什么不同

如果你是一个游戏开发者,在你使用的图形引擎中或多或少都听说过forward rendering和deferred rendering。通常你必须在你的游戏中选择一种。但它们是什么,彼此之间有什么不同,我们又该如何选择呢? Modern Graphics Pipelines(现代图形管道) 在开...

2019-08-01 10:18:49 563 0

转载 Unreal Engine 4 —— 常见Tips

转自:https://blog.csdn.net/noahzuo/article/details/51126759 算到现在使用UE4大概有两年了吧,从它每月还收费19美金的时候用到现在4.13都出来了。这是一款很强大的引擎,因此我也总结了方方面面的一些经验,这篇博客会时时更新。 Editor...

2019-07-23 10:21:08 255 0

原创 UE4 UObject IsPendingKill函数

有时我们在进行开发时会拿到Actor或Component的指针,在一段时间内会一直调用,此时如果Actor或Componnet被用户删除,那么该对象被回收后在使用该指针就会引起错误,导致崩溃。IsPendingKill使用来避免此类错误得一个不错的方法,在每次使用前,调用该函数,如果返回true,...

2019-07-23 10:07:28 413 0

原创 UE4中FTickableGameObject和FTickableEditorObject类使用

在UE4开发过程中,有时候需要要不断地调用UObject类及其子类的接口函数,在Game线程以外调用这些函数有时会发生崩溃,所以只能在Game线程调用,在Tick函数中调用是一个不错的选择,除了继承Actor类,重写Tick函数,还有一种方法,那就是继承FTickableGameObject和FT...

2019-07-23 09:25:57 275 5

原创 xlslib--免费开源的C++读写Excel库

源码链接:https://sourceforge.net/projects/xlslib/?source=navbar

2019-07-10 09:26:06 1732 0

转载 C++读写EXCEL文件方式比较

https://blog.csdn.net/fullsail/article/details/4067416

2019-07-03 10:31:37 1321 0

转载 C++ 读写Excel(LibXL库使用详解)

https://blog.csdn.net/zt_xcyk/article/details/72846042

2019-07-03 10:24:07 2678 0

转载 UE4中使用第三方库

https://blog.csdn.net/lunweiwangxi3/article/details/83187840

2019-07-03 10:22:00 212 0

原创 VRPN教程

http://www.vrgeeks.org/vrpn/tutorial---use-vrpn

2019-07-01 11:05:59 221 0

原创 C++代码折叠功能

在C++中可以使用#pragma region #pragma endregion关键字来实现该功能。

2019-04-24 19:06:25 845 0

转载 UML各种图总结-精华

UML(Unified Modeling Language)是一种统一建模语言,为面向对象开发系统的产品进行说明、可视化、和编制文档的一种标准语言。下面将对UML的九种图+包图的基本概念进行介绍以及各个图的使用场景。 一、基本概念     如下图所示,UML图分为用例视图、设计视图、进程视图、...

2019-04-18 14:47:28 91 0

转载 UE4截屏

https://blog.csdn.net/u014532636/article/details/80004616

2019-03-06 12:15:20 316 0

原创 UE4 令Actor对象在Editor下执行Tick

众所周知,UE4中Actor对象在Runtime模式下GameThread每一帧都会调用Tick()函数(当然也可以选择关闭这个调用),但是在Editor模式下默认是不会调用Tick()函数的,如果想在Eidtor下也要调用该函数,也是可以做到的,只需要重载Actor的ShouldTickIfVi...

2019-02-17 09:44:43 896 0

原创 UE4文件读写

FFileHelper::SaveStringToFile(string, *path); 函数所属模块:Core 函数所在头文件:Misc/FileHelper.h

2019-01-18 10:13:44 776 0

原创 Effective C++ 第六章(读书笔记)

32.确定你的 public 继承塑模出 is-a 关系       “pulic继承”意味 is-a。适用于 base classes 身上的每一件事情一定也适用于dereved classes 身上,因为每一个 derevied class 对象也都是一个 base class 对象。 3...

2018-12-04 21:33:28 93 0

原创 Effective C++ 第五章(读书笔记)

26.尽可能延后变量定义式的出现时间       这样做能增加程序的清晰度并改善程序效率。 27.尽量少做转型动作       如果可以,尽量避免转型,特别是在注重效率的代码中避免 dynamic_casts。如果有个设计需要转型动作,试着发展无需转型的替代设计。       如果转型是必...

2018-12-04 20:49:03 82 0

原创 Effective C++ 第四章(读书笔记)

18.让接口容易被正确使用,不易被误用       好的接口很容易被正确使用,不容易被误用。你应该在你的所有接口中努力达成这些性质。       “促进正确使用”的办法包括接口的一致性,以及与内置类型的行为兼容。       ”阻止误用“的办法包括建立新类型,限制类型上的操作,束缚对象值,以...

2018-11-26 22:10:05 63 0

原创 Effective C++ 第三章(读书笔记)

13.以对象管理资源          为防止资源泄露,请使用 RAII 对象(即智能指针),他们在构造函数中获得资源并在析构函数中释放资源。          两个常用的 RAII classes 分别是 tr1::shared_ptr 和 auto_ptr。前者常是较佳选择,因为其 cop...

2018-11-25 20:39:01 114 0

原创 Effective C++ 第二章(读书笔记)

05.了解C ++默认编写并调用哪些函数          编译器默认会产生四个函数:默认构造函数,默认析构函数,默认拷贝构造函数,默认复制操作符(即 “=” ) 06.若不想使用编译器自动生成的函数,就该明确拒绝          为驳回编译器自动提供的机能,可将相应的函数声明为 priv...

2018-11-25 19:55:33 1373 1

原创 Effective C++ 第一章(读书笔记)

01.视 C++ 为一个语言联邦         C++是一个复杂庞大语言。可以分为以下4个次语言:         1.面向过程编程。和 C 语言基本相同。         2.基于对象的编程。         3.模板编程         4.STL.即 C++ 标准模板库。 02...

2018-11-25 14:36:37 126 2

原创 Effective C++(读书笔记)

Effective C++ 这本书共有九个章节55条建议,目录如下: 一. 让自己习惯C++       01.视C++为一个语言联邦       02.尽量以const, enum, inline, 替换#define       03.尽可能使用const       04.确定对象...

2018-11-25 14:11:13 127 0

原创 UCLASS UPROPERTY UFUNCTION主要用法

UCLASS  Blueprintable:此类可以作为蓝图类的基类。 Abstract:此类为虚基类。   UPROPERTY BlueprintReadOnly:蓝图只读。 BlueprintReadWrite:蓝图读写。 VisibleAnywhere:任意可见。   UF...

2018-11-22 15:34:11 267 0

原创 宏 GENERATED_UCLASS_BODY() 与 GENERATED_BODY() 简析

GENERATED_UCLASS_BODY():属于之前版本的宏,自动生成带有指定参数的构造函数,不用用户再去生明构造函数,需要在CPP中实现,否则报错,之后成员是public。 GENERATED_BODY():属于新版本的宏,不生成构造函数,如果需要自定义,需要自己声明并定义,之后成员是pr...

2018-11-22 13:54:54 516 0

转载 UE4 HTC VIVE手柄按键对应Montion Controller 蓝图的命令

手柄按键对应Montion Controller 蓝图的命令

2018-11-15 18:27:07 499 0

转载 如何成为当下一个合格的算法工程师

转自:https://blog.csdn.net/sesiria/article/details/78935285 如何成为当下一个合格的算法工程师 知乎上看了SimonS大神的一个live做了一些笔记   一,Q&A部分: 1.一个特征分析的例子。。。(听不懂) 2. 还...

2018-09-11 16:32:12 4503 0

原创 UE4蓝图项目打包发布失败

     有一个之前版本UE4Editor创建的项目,用新版本UE4Editor打开之后进行打包报错:Stage Failed.Missing Receipt '*.target.Check this target hasbeen built.         解决方法:用新版本UE4...

2018-08-14 09:40:26 1707 0

转载 如何提升你的能力?给年轻程序员的几条建议

http://tech.glowing.com/cn/advices-to-junior-developers/   0 题记   一转眼工作已有8年,前两天公司一位初入职场的同事希望我给一些建议与经验。我觉得这个话题很有价值,这里以个人的想法与经历写成此文,希望给年轻的开发者们一些启发。...

2018-08-01 13:53:50 394 0

原创 UE4中创建线程(thread)的方法

在UE4中,有两种方法创建线程,TGraphTask和FRunnable。其中,TGaphTask适合用来处理轻量级的任务;FRunnable适合重量级的任务,比如专门来相应一个服务。详情参考:The FRunnable and FRunnableThread approach,Multi-Thr...

2018-07-13 14:53:55 1343 0

转载 OpenVR简介

    OpenVR为VR游戏提供统一的数据接口,从而使得VR游戏不用直接与厂商的SDK打交道。因此,它可独立于游戏来添加扩展新外设。也就是说假如要添加一个新手柄或者头显时,只需要修改OpenVR端即可,而不用再去改已经开发好的VR游戏,如果直接使用厂商SDK的话,则每添加一个厂商的外设就需要改一...

2018-07-13 11:09:08 5545 4

转载 018年北京共有产权房最强购买攻略

http://bj.bendibao.com/news/2018117/247397.shtm

2018-06-10 17:37:01 272 0

转载 人工智能四大平台发布!百度、腾讯、阿里、科大讯飞各占一席

人工智能作为新一轮产业变革的核心驱动力,将进一步释放历次科技革命和产业变革积蓄的巨大能量,并创造新的强大引擎。11月15日,科技部召开新一代人工智能发展规划暨重大科技项目启动会,标志着新一代人工智能发展规划和重大科技项目进入全面启动实施阶段。会议宣布首批国家新一代人工智能开放创新平台名单:依托百度...

2018-06-09 17:41:50 9648 0

原创 编写UE4插件时添加第三方库的方法

    UE4插件极大的提高了引擎的可扩展性,如果想添加新的功能,你不需要改动引擎的源码,只需要创建一个插件就能实现目的。但是在插件中有时会调用第三方库,UE4工程有自己的一套构建,通过*.build.cs文件来描述(传统的C++项目是通过VS工程文件来描述,你可以在工程中调价包含目录,依赖库等等...

2018-06-01 16:56:22 4789 0

原创 UE4中的Collision Presets理解

    最近在研究UE4物理碰撞模块,Block,Overlap,Ignore都能理解,Collision response 和一些触发事件也能理解,唯独对Collision Presets,Collision和Object Type很不理解,网上找了很多文章,终于有了一知半解,记录下来,供自己和...

2018-05-25 16:43:22 1189 0

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