前路漫漫的博客

既要埋头苦干 也要抬头看路

给C++初学者的50个忠告

1.把C++当成一门新的语言学习(和C没啥关系!真的。);     2.看《Thinking In C++》,不要看《C++变成死相》;    3.看《The C++ Programming Language》和《Inside The C++ Object Model》,不要因为他们很难而我们...

2016-03-17 09:42:02

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UE4截屏

https://blog.csdn.net/u014532636/article/details/80004616

2019-03-06 12:15:20

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UE4 令Actor对象在Editor下执行Tick

众所周知,UE4中Actor对象在Runtime模式下GameThread每一帧都会调用Tick()函数(当然也可以选择关闭这个调用),但是在Editor模式下默认是不会调用Tick()函数的,如果想在Eidtor下也要调用该函数,也是可以做到的,只需要重载Actor的ShouldTickIfVi...

2019-02-17 09:44:43

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UE4文件读写

FFileHelper::SaveStringToFile(string, *path); 函数所属模块:Core 函数所在头文件:Misc/FileHelper.h

2019-01-18 10:13:44

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Effective C++ 第六章(读书笔记)

32.确定你的 public 继承塑模出 is-a 关系       “pulic继承”意味 is-a。适用于 base classes 身上的每一件事情一定也适用于dereved classes 身上,因为每一个 derevied class 对象也都是一个 base class 对象。 3...

2018-12-04 21:33:28

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Effective C++ 第五章(读书笔记)

26.尽可能延后变量定义式的出现时间       这样做能增加程序的清晰度并改善程序效率。 27.尽量少做转型动作       如果可以,尽量避免转型,特别是在注重效率的代码中避免 dynamic_casts。如果有个设计需要转型动作,试着发展无需转型的替代设计。       如果转型是必...

2018-12-04 20:49:03

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Effective C++ 第四章(读书笔记)

18.让接口容易被正确使用,不易被误用       好的接口很容易被正确使用,不容易被误用。你应该在你的所有接口中努力达成这些性质。       “促进正确使用”的办法包括接口的一致性,以及与内置类型的行为兼容。       ”阻止误用“的办法包括建立新类型,限制类型上的操作,束缚对象值,以...

2018-11-26 22:10:05

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Effective C++ 第三章(读书笔记)

13.以对象管理资源          为防止资源泄露,请使用 RAII 对象(即智能指针),他们在构造函数中获得资源并在析构函数中释放资源。          两个常用的 RAII classes 分别是 tr1::shared_ptr 和 auto_ptr。前者常是较佳选择,因为其 cop...

2018-11-25 20:39:01

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Effective C++ 第二章(读书笔记)

05.了解C ++默认编写并调用哪些函数          编译器默认会产生四个函数:默认构造函数,默认析构函数,默认拷贝构造函数,默认复制操作符(即 “=” ) 06.若不想使用编译器自动生成的函数,就该明确拒绝          为驳回编译器自动提供的机能,可将相应的函数声明为 priv...

2018-11-25 19:55:33

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Effective C++ 第一章(读书笔记)

01.视 C++ 为一个语言联邦         C++是一个复杂庞大语言。可以分为以下4个次语言:         1.面向过程编程。和 C 语言基本相同。         2.基于对象的编程。         3.模板编程         4.STL.即 C++ 标准模板库。 02...

2018-11-25 14:36:37

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Effective C++(读书笔记)

Effective C++ 这本书共有九个章节55条建议,目录如下: 一. 让自己习惯C++       01.视C++为一个语言联邦       02.尽量以const, enum, inline, 替换#define       03.尽可能使用const       04.确定对象...

2018-11-25 14:11:13

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UCLASS UPROPERTY UFUNCTION主要用法

UCLASS  Blueprintable:此类可以作为蓝图类的基类。 Abstract:此类为虚基类。   UPROPERTY BlueprintReadOnly:蓝图只读。 BlueprintReadWrite:蓝图读写。 VisibleAnywhere:任意可见。   UF...

2018-11-22 15:34:11

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宏 GENERATED_UCLASS_BODY() 与 GENERATED_BODY() 简析

GENERATED_UCLASS_BODY():属于之前版本的宏,自动生成带有指定参数的构造函数,不用用户再去生明构造函数,需要在CPP中实现,否则报错,之后成员是public。 GENERATED_BODY():属于新版本的宏,不生成构造函数,如果需要自定义,需要自己声明并定义,之后成员是pr...

2018-11-22 13:54:54

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UE4 HTC VIVE手柄按键对应Montion Controller 蓝图的命令

手柄按键对应Montion Controller 蓝图的命令

2018-11-15 18:27:07

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如何成为当下一个合格的算法工程师

转自:https://blog.csdn.net/sesiria/article/details/78935285 如何成为当下一个合格的算法工程师 知乎上看了SimonS大神的一个live做了一些笔记   一,Q&A部分: 1.一个特征分析的例子。。。(听不懂) ...

2018-09-11 16:32:12

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UE4蓝图项目打包发布失败

     有一个之前版本UE4Editor创建的项目,用新版本UE4Editor打开之后进行打包报错:Stage Failed.Missing Receipt '*.target.Check this target hasbeen built.         解决方法:用新版本UE4Edito...

2018-08-14 09:40:26

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如何提升你的能力?给年轻程序员的几条建议

http://tech.glowing.com/cn/advices-to-junior-developers/   0 题记   一转眼工作已有8年,前两天公司一位初入职场的同事希望我给一些建议与经验。我觉得这个话题很有价值,这里以个人的想法与经历写成此文,希望给年轻的开发者们一些启发。...

2018-08-01 13:53:50

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UE4中创建线程(thread)的方法

在UE4中,有两种方法创建线程,TGraphTask和FRunnable。其中,TGaphTask适合用来处理轻量级的任务;FRunnable适合重量级的任务,比如专门来相应一个服务。详情参考:The FRunnable and FRunnableThread approach,Multi-Thr...

2018-07-13 14:53:55

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OpenVR简介

    OpenVR为VR游戏提供统一的数据接口,从而使得VR游戏不用直接与厂商的SDK打交道。因此,它可独立于游戏来添加扩展新外设。也就是说假如要添加一个新手柄或者头显时,只需要修改OpenVR端即可,而不用再去改已经开发好的VR游戏,如果直接使用厂商SDK的话,则每添加一个厂商的外设就需要改一...

2018-07-13 11:09:08

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018年北京共有产权房最强购买攻略

http://bj.bendibao.com/news/2018117/247397.shtm

2018-06-10 17:37:01

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