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文章平均质量分 72
zhanhuai1
这个作者很懒,什么都没留下…
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高级着色语言HLSL入门(5)
转载链接:http://www.cppblog.com/lovedday/archive/2008/04/05/46316.html16.4关键字、语句和强制转换16.4.1 关键字<br />为便于参考,这里给出一个HLSL定义的关键字列表:<br />asm bool compile const decl do<br />double else extern false f转载 2011-03-07 00:12:00 · 533 阅读 · 0 评论 -
高级着色语言HLSL入门(6)
<br />转载链接:http://www.cppblog.com/lovedday/archive/2008/04/05/46318.html<br /> <br />abs(x)<br />返回 |x|<br />ceil(x)<br />返回 ≥ x 的最小整数<br />clamp(x, a, b)<br />Clamps x to the range [a, b] and returns the result.<br />cross(u, v)<br />返回 u × v(叉积)<br />deg转载 2011-03-07 00:17:00 · 511 阅读 · 0 评论 -
高级着色语言HLSL入门(4)
转载链接:http://www.cppblog.com/lovedday/archive/2008/04/05/46315.html16.3 变量类型<br />注意:除了下列各小节中描述的类型外,HLSL还有一些内建的对象类型(如:纹理对象)。<br /><br />16.3.1 数值类型<br />HLSL支持下列数值类型(scalar type):<br />bool—True or false value. Note that HLSL provides the true and false key转载 2011-03-07 00:03:00 · 892 阅读 · 0 评论 -
顶点着色器和像素着色器相关
1999年在SigGraph大会上游戏程序员一致希望将算法直接写入3D显卡,于是出现了GPU编程技术.也就是说,GPU编程技术只发展了不到十年,,但却令3D画面发生了天翻地覆的变化.可编辑的渲染管理中,我们可以控制的就只有顶点着色器(VS)和像素着色器(PS)部分.其中像素着色器以从顶点着色器输出的值为基准,对画面输出的像素进行运算;顶点着色器中传递的是使用者输入的值,中间不做任何变化原创 2008-09-17 14:22:00 · 1881 阅读 · 0 评论 -
高洛德着色
首先,一个最重要的光照模型Lambert,图在第434页,R=2(N(点乘)L)N-L,,的是反射光向量,N是法线向量,L是逆光源向量.另外,可以使用Blinn模型来模拟反射光,H=(L+V)/|L+V|.高洛德着色的过程大概如下: VS着色器: VS_OUTPUT Out = (VS_OUTPUT)0; float3 L = -lightDir; //原创 2008-09-18 14:29:00 · 2590 阅读 · 0 评论 -
NormalMap效果
第5章05节,制作法线贴图效果.实现法线贴图应该还是用HLSL多些,,不过这个示例还是有些东西挺有用,记下备忘. POINT pt; GetCursorPos( &pt ); /// 获取光标的屏幕坐标. ScreenToClient( g_hwnd, &pt ); /// 将屏幕坐标变换为客户区坐标系. g_vLight.x = -( (原创 2008-09-16 21:59:00 · 839 阅读 · 0 评论