Server Message
网络通信-基于Unity
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网络通讯原理(二)
原创 2021-01-09 19:49:14 · 120 阅读 · 0 评论 -
网络通讯原理
原创 2021-01-09 19:22:06 · 192 阅读 · 1 评论 -
客户端-服务器基本原理
原创 2020-11-15 20:11:10 · 599 阅读 · 0 评论 -
Socket基础
原创 2020-11-15 20:10:36 · 85 阅读 · 0 评论 -
计时服务-计时器(Server)
//==========================// - FileName: TimerSvc.cs // - Created: true. // - CreateTime: 2020/08/24 02:47:57 // - Email: 1670328571@qq.com // - Region: China WUHAN // - Description: 计时服务//==================原创 2020-09-27 21:37:25 · 329 阅读 · 0 评论 -
PESocket-工具类
需要放在共享工程中的 Common 下using PENet;public enum LogType{ log = 0, Warn = 1, Error = 2, Info = 3}/// <summary>/// 客户端服务器公用工具、需要放在共享工程下面、/// 使用统一接口:/// 1、写到本地、对日志进行分析的时候、直接可以搞出去/// 2、客户端中直接进行使用/// </summary>public class PE原创 2020-08-01 02:47:28 · 685 阅读 · 0 评论 -
PESocket_服务器
1、服务器高并发?服务器同时要负载个很多个的客户端,负载 的客户端越多,高并发就越多2、网络通信是神马?网络通信的一种通用 的技术。PESocket_简介PESocket案例分析使用PESocket控制台工程中使用控制台工程引用dllUnity中使用Unity中引用dll通信协议工程IP和端口参考文档用法服务器框架介绍学习思路总结四层:服务层、业务层、缓存层、数据层服务层和业务系统层与客户端的设计类似重点讲解缓存层的作用服务器启动逻辑代码文件结构命名排序服务器转载 2020-07-29 22:55:39 · 503 阅读 · 0 评论 -
Server-基于Sokcet(C#)长连接架构游戏服务器+数据库表结构设计
学前必读https://blog.csdn.net/zhanxxiao/article/details/106819756由于项目需要,公司的后端迟迟无法就位,自己便利用 C# 搭建了一套简单的服务器项目。整个服务器的框架使用到 MVC 设计思想:涉及到的系统有:登录、注册、房间等废话不多说,上代码了1、客户端和服务器共享工程namespace ShareProject{ /// <summary> /// 服务器与客户端通讯协议 /// <.原创 2020-07-23 18:55:33 · 501 阅读 · 0 评论 -
Unity3d 前端与后端之间的数据交互
在Unityd3d,与后端交互比较多的是Http协议,Socket套接字;HTTP协议:Unity的 WWW 就是基于HTTP协议的网络传输功能,HTTP协议即超文本协议,HTTP协议的一个重要特点就是每次连接只处理一个请求,当服务器处理完客户端的请求后即断开连接,节省传输时间(适合用作短连接)在Unity中,WWW主要支持其中的GET和POST方式。GET方式会请求附加在URL后,POST方式是通过FORM(表单)的形式提交。GET方式最多只能传输1024个字节,POST方式理论上没有限制。(实际使用转载 2020-07-16 17:03:02 · 5062 阅读 · 2 评论 -
前后端通讯方式
一、Ajax前端使用 axios 库与服务端通信。axios 返回的是 promise 对象。示例(使用 es6语法):axios.get(url).then(response => response.data).then(json => {// 处理后台传回来的json对象});文档:https://github.com/mzabriskie/axios中文文档:http://www.kancloud.cn/yunye/axios/234845二、GET 请求用作数据查询转载 2020-07-16 16:55:21 · 1132 阅读 · 0 评论 -
利用Csharp架构游戏服务器
在我们的游戏中,使用C#开发服务器端Server:创建TCP的Socket,监听客户端的链接ConnHelper:工具类,用来连接数据库Controller:处理客户端的请求Model:数据库中表,一个数据库表对应一个Model类DAO:操作数据库1、服务器端分层架构2、在ServerFrameworkProject解决方案下引用MYSQL 的库见上一篇文章3、创建Server文件夹、在 Server 文件下创建 Server 类4、创建Client文件夹、在Client文件夹下.原创 2020-07-03 22:25:24 · 984 阅读 · 0 评论 -
网络游戏服务器架构流程
移动端网络游戏主要分为两种类型,一种是弱联网的,一种是强联网的。弱联网的游戏,主要是指对游戏数据实时性要求比较低的联网游戏,比如卡牌游戏,休闲游戏等。强联网的游戏,主要是指对游戏数据实时性要求比较高的联网游戏,比如MMORPG,ARPG等。要求客户端与服务器之间进行实时通信。在这里主要是跟大家讨论一下如何架设具有负载均衡的游戏服务器,对于游戏服务器开发,自然而然就会涉及到分区,跨服,并服等需求,针对这些需求我们该如何去架设服务器?首先我们先绘制出游戏服务器分布图:通过上图,我们可以看出,服务器原创 2020-06-24 00:20:32 · 1419 阅读 · 0 评论 -
游戏客户端(Client)分层架构
原创 2020-06-18 17:57:52 · 1224 阅读 · 0 评论 -
服务端架构Client与Server通信流程图
原创 2020-06-18 15:53:17 · 1700 阅读 · 0 评论 -
游戏服务器(Server)分层架构
1、Server : 创建TCP、监听连接2、ConnHelper: 工具类、连接数据库3、Controller:处理客户端请求4、Model:跟数据库中的表进行对应,一个 Model 对应一个表5、DAO:操作数据库的,访问数据库的接口...原创 2020-06-17 22:34:24 · 601 阅读 · 0 评论 -
Server - Message Http 状态码
原创 2020-06-14 21:57:11 · 136 阅读 · 0 评论 -
Server Message - 使用数据长度发送数据以及在服务端解析数据(八)
客户端:带数据的长度,我们在程序中如何发送?在客户端进行发送的时候只需要加上一个长度即可,没有其他的一些变化了using System;using System.Collections.Generic;using System.Linq;using System.Text;using System.Threading.Tasks;namespace Server_Message_ClientEnd{ class Message { public stati原创 2020-06-03 21:00:35 · 307 阅读 · 0 评论 -
Server Message - 字符串和值类型如何转换为字节数据(七)
在网络通讯开发中,有的时候我们需要解决 粘包和分包的问题的时候,需要使用到 字节转换,一般来说的话是有两种 方法进行的1、将数字转换为字节数组Encoding.UTF8.GetBytes会按照字符类型来进行处理不管是数字或者是字符,都只是占 1 个字符一个汉字占有 3 个字节字符串转byte[] 数组的时候对里面的每一个 字符串都会进行一个转变。占有字节的长度跟值的大小没有关闭,跟字符个数有关系的。没有办法保证转换的长度2、Int 32 转成字节数组BitConverter.GetBy原创 2020-06-03 19:11:40 · 305 阅读 · 0 评论 -
Csharp-基础-网络通信(Socket)原理图
Socket 简单原理图原创 2019-09-14 16:53:18 · 715 阅读 · 0 评论 -
Server Message - 粘包、分包(六)
粘包和分包是利用 Socket 在TCP 协议下内部的优化机制1、什么是粘包?包:数据,每次在 客户端 调用的 Send()方法,里边传输的数据。当我们发送数据比较频繁,但是数据量又很小的时候,不会立刻发送到服务器端,会和其他的数据进行一个结合,原来的时候调用 Send()方法是需要将 数据发送出去的,如果说发送消息比较频繁的话,每秒都要发送几十次消息的话,而且每个消息又很小,这个时候如果频繁的发送是很耗费性能的,所以就会把包进行一个打包,粘包的话通俗的理解就是包与包粘在了一起。粘包问题的本质就是数原创 2020-06-03 18:35:26 · 295 阅读 · 0 评论 -
Server Message - 处理客户端正常、非正常关闭(五)
当服务器和客户端都能够建立连接且能够 发送和传输数据的时候,当我们的 客户端断开的时候 服务器端会出现一个异常,这里的话 一种解决方案就是 使用 try cath也就是说直将服务器的 回调函数 中进行一些操作,客户端通过正常关闭完成了以后的话,服务器端会接收到很多的空数据这里的解决方案直接就是在服务器端判断一下,是否接收到了null 数据,也就是判断接受到了多少字节的数据,只要接收到的数据 为0 的时候,就将 Socket 直接 Close 即可。...原创 2020-06-03 14:17:50 · 429 阅读 · 0 评论 -
Server Message - 服务器异步消息接收 基础(四)
当处理完了一个消息以后,但是只能一条一条的 发送和接收,这里如果说想要无限的发送或者说无现的接收,TODO原创 2020-06-03 00:07:37 · 507 阅读 · 0 评论 -
Server Message - 服务端、客户端应用程序(三)
服务端:先发送,再接收客户端:先接收,再发送服务器using System;using System.Collections.Generic;using System.Linq;using System.Net;using System.Net.Sockets;using System.Text;using System.Threading.Tasks;namespace Server_Message_ServerEnd{ class Program {原创 2020-06-02 23:56:19 · 675 阅读 · 0 评论 -
Server Message - TCP/IP协议、三次握手、四次挥手 基础(二)
TCP/IP 是不同的通信协议的大集合。协议族TCP/IP 是基于 TCP 和 IP 这两个最初的协议之上的不同的通信协议的大的集合。TCP - 传输控制协议:用于从应用程序到网络的数据传输控制。负责在数据传送之前将它们分割为 IP 包,然后在它们到达的时候将它们重组。IP - 网际协议:负责计算机之间的通信。负责在因特网上发送和接收数据包。HTTP - 超文本传输协议负责 web 服务器与 web 浏览器之间的通信。HTTP 用于从 web 客户端(浏览器)向 web 服务器发送请求.原创 2020-06-02 19:09:19 · 255 阅读 · 0 评论 -
Server Message - IP、端口号-基础(一)
IP:IP是整个TCP/IP协议族的核心,也是构成互联网的基础。IP位于TCP/IP模型的网络层(相当于OSI模型的网络层),对上可载送传输层各种协议的信息,例如TCP、UDP等;对下可将IP信息包放到链路层,通过以太网、令牌环网络等各种技术来传送。 [2]为了能适应异构网络,IP强调适应性、简洁性外网 IP :直接百度关键字 “IP” 即可、共享局域网 IP : 在局域网内是 独一无二的,服务器:有一个 外网的 IP,局域网 IP 只能在 局域网内部进行一个 通信,路由器必须有一个公有的 I原创 2020-06-02 16:53:17 · 491 阅读 · 0 评论