Unity-地图、格子的动态绘制(2D)

基于包围萝卜地图制作
在游戏开发中,很多的时候需要进行动态绘制地图以及格子的样式、我们通常是 使用for循环等等进行绘制、
首先是捋一下思路、我们既然是画格子的话首先有几个问题,怎么画?画在哪儿?画多大…这些都是问题?那么接下来一步一步解决;
在这里插入图片描述
首先我们需要拿到地图、格子的宽高才能对其进行操作。由于作者这里是有一张背景板的,且铺满了整个相机的渲染,所以就是直接计算整个 Camera 的宽高,接下来就是使用比例进行计算,左下角就是一个三维向量Vector3(0,0,0),Vector3其实是一个结构体类型的类,右上角的话就是一个Vector(1,1,1)
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再往下面走就是将整个视口坐标转换为世界坐标系,Camera.main.ViewportToWorldPoint(leftDown);
这边的话使用到了一个视口坐标转世界坐标系 API,设计到了3D数学,需要注意的一点就是,Unity 标记其中主相机 Camera 的Tag 必须设置为 Camera,因为作者这里出现了空指针的情况。。。
有了这些数据之后我们就能够得到 地图以及格子的宽高了,
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OK,这些都完成了以后我们相当于拿到了内部一手数据、接下来就是进行画线工作了。这边的话使用到了一个这样的函数,OnDrawGizmos():在每一帧都进行调用。
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接下来就是画出行数以及列数
行数:首先是拿到格子以及地图的大小信息,然后使用 for 循环,从 0 开始、结束的时候为总共的行数,注意的一点是要包含总共的行数,如果不包含的话那么最后一行的线条是没有办法进行显示出来的。循环体里面的就是从哪里开始到哪里结束。使用两个 Vector3 记录起始点 以及 终点、
起始位置的 x 轴 = - 地图宽 / 2
                   y 轴 = -地图高 / 2 + y(循环变量) * 格子高

终点位置    x轴 = 地图宽 / 2
                  y 轴 = -地图的宽 / 2 + 总行数 * 格子的高

然后就是 使用一个 Gizmos.DrawLine(startPos,endPos)传入两个参数 开始进行画线。

列数:依然使用一个for 循环,从 0开始,最大值为总列数,每次进行自增,需要注意的是要包含总共的列数,如果不包含的话那么最后一列的线条是没有办法进行显示出来的
起始位置的 x 轴 = - 地图宽 / 2 + 格子的宽度 * x(循环变量)
                    y轴 = 地图高 / 2
终点位置    x 轴 = - 地图宽 / 2 + x(循环变量) * 格子宽
                  y轴 = -地图的高 / 2
然后就是 使用一个 Gizmos.DrawLine() 开始进行画线。

OK这些都完成了以后就是生成地图预制件了,首先是拿到地图、格子的宽高。然后嵌套 for 循环,行数为最大行数、列数为最大列数,然后就是生成格子对象,并且设置属性,设置属性这里有一个问题,就是如果你直接将所有的预制件都设置的一个游戏物体下面的话,整个物体都会堆起来,这样明显就不是想要的效果了,所以需要一个方法,返回一个新的位置
预制件的起始位置 x 轴为: x(行数循环体) * 格子的宽度 - 地图宽 / 2 + 格子宽 / 2
                              y轴为:y(列数循环体)* 格子的高度 - 地图高 / 2 + 格子高 / 2

然后在Awake()方法中进行调用即可:

//==========================
// - FileName:      MapMaker.cs         
// - Created:       true.	
// - CreateTime:    2020/03/16 14:27:09	
// - Email:         1670328571@qq.com		
// - Region:        China WUHAN	
// - Description:   地图格子的拼写
//==========================
using System.Collections;
using System.Collections.Generic;
using UnityEngine;

public class MapMaker : MonoBehaviour
{
    //开关属性、画线开关
    public bool drawLine;
    //地图宽
    private float mapWidth;
    //高
    private float mapHeight;
    //格子宽
    private float gridWidth;
    //格子高
    private float gridHeight;
    //行数
    public const int yRow = 8; 
    //列数
    public const int xColumn = 12;
    //塔的添加点
    public GameObject gridGo;

    //在游戏中不是单例、在工具中才是单例
    private static MapMaker _instance;
    public static MapMaker Instance
    {
        get
        {
            return _instance;
        }
    }

    private void Awake()
    {
        _instance = this;
        InitMap();
    }

    //初始化地图
    public void InitMap()
    {
        CalculateSize();
        //生成格子
        for (int x = 0; x < xColumn; x++)
        {
            for (int y = 0; y < yRow; y++)
            {
                //生成格子对象
                GameObject itemGo = Instantiate(gridGo, transform.position, transform.rotation);
                //设置属性
                itemGo.transform.position = CorretPositon(x * gridWidth, y * gridHeight);
                itemGo.transform.SetParent(transform);
            }
        }
    }

    //纠正预制件的起始位置
    public Vector3 CorretPositon(float x,float y)
    {
        return new Vector3(x - mapWidth / 2 + gridWidth / 2, y- mapHeight / 2 + gridHeight / 2);
    }


    //计算地图格子的宽高
    private void CalculateSize()
    {
        //左下角
        Vector3 leftDown = new Vector3(0, 0);
        //右上角
        Vector3 rightUp = new Vector3(1, 1);
        //视口坐标转世界坐标 、 左下角的世界坐标
        Vector3 posOne = Camera.main.ViewportToWorldPoint(leftDown);
        //右上角
        Vector3 posTwo = Camera.main.ViewportToWorldPoint(rightUp);
        //地图宽
        mapWidth = posTwo.x - posOne.x;
        Debug.Log("地图的宽度" + mapWidth);
        //地图高
        mapHeight = posTwo.y - posOne.y;
        //格子的宽
        gridWidth = mapWidth / xColumn;
        //格子高
        gridHeight = mapHeight / yRow;
    }


    //画格子
    private void OnDrawGizmos()
    {
        Debug.Log("开始画格子");
        //画线
        if (drawLine)
        {
            //计算格子的大小
            CalculateSize();
            //格子的颜色
            Gizmos.color = Color.green;
            //画出行数   这里的值应该是要等于行数的
            for (int y = 0; y <= yRow; y++)
            {
                //起始位置
                Vector3 startPos = new Vector3(-mapWidth / 2, -mapHeight / 2 + y * gridHeight);
                //终点坐标
                Vector3 endPos = new Vector3(mapWidth / 2, -mapHeight / 2 + y * gridHeight);
                //画线
                Gizmos.DrawLine(startPos, endPos);
            }
            //画列
            for (int x = 0; x <= xColumn; x++)
            {
                Vector3 startPos = new Vector3(-mapWidth / 2 + gridWidth * x, mapHeight / 2);
                Vector3 endPos = new Vector3(-mapWidth / 2 + x * gridWidth, -mapHeight / 2);
                Gizmos.DrawLine(startPos, endPos);
            }
        }
        else
        {
            return;
        }
    }
}

最后看下效果
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### 回答1: Spine-Unity-3.8-2021是一个Spine动画的Unity插件,可以让开发人员在游戏开发过程中轻松实现Spine动画。这个插件包含了最新的Spine Runtime库,可以让开发人员在使用Spine动画时获得更好的性能和可靠性。此版本还提供了对C# 9的支持,并修复了在以前的Spine Unity版本中存在的一些问题和异常。此外,此版本也提供了一些改进和优化,能够让开发人员更快速、更容易地实现动画效果并提高游戏的运行效率。总的来说,Spine-Unity-3.8-2021是一个值得开发人员关注和使用的插件,它可以帮助游戏开发人员更好地实现动画效果,提升游戏的质量和用户体验。 ### 回答2: spine-unity-3.8-2021是一款在Unity中使用的Spine动画软件包。Spine是一种2D骨骼动画软件,它可以帮助制作2D游戏中的角色动画。与传统的逐帧动画相比,Spine骨骼动画具有更高的效率和更好的表现效果。 spine-unity-3.8-2021是Spine运行在Unity中的版本。它提供了一个简便的方式来将Spine制作的动画集成到Unity游戏中。spine-unity-3.8-2021拥有许多实用的功能,例如动画的播放、循环、暂停和停止等。 此外,spine-unity-3.8-2021还支持动画的混合、遮罩、缩放等高级特性。这些功能可以大大提升2D游戏的动画表现效果。 总之,spine-unity-3.8-2021是一款强大的Spine骨骼动画软件包,它可以帮助Unity开发者更方便、更高效地制作2D游戏中的动画效果。 ### 回答3: Spine-Unity-3.8-2021是Spine动画引擎的一个版本,其主要特点是可以与Unity引擎无缝集成,提供了高效、灵活、可定制的动画解决方案。此版本相比之前版本,主要增加了一些新功能和改进,如支持GPU动画混合、2D环境的自适应、高效的顶点色边框渲染、Spine Atlas纹理集加载、支持Mecanim(动画过渡和状态机和蒙太奇)和 IK姿势、环境光遮蔽、大量优化和 bug 修复等。除此之外,它还易于使用和实现,并具有快速迭代的能力,可以让开发者轻松创建精美的动画效果,提升游戏的用户体验。该版本是Spine引擎的主要升级版本之一,同时也体现出Spine开发团队对于产品需求和用户反馈的重视和努力,不仅提高了动画制作领域的生产力和创造力,也为游戏行业推陈出新提供了有力支持。

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