Design Model
Unity
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Design Mode Catalogue
00-----------创建型--------01单例 Instance02对象池 ObjectPool03工厂方法-----------Factory Function04抽象工厂 Factory Abstract05建造者 Builder06原型 Prototype07-----------结构型--------08适配器 Adapter09装饰器 Decorator10代理 The agent11外观 Appearance12桥接 The bridge13组原创 2021-02-11 14:26:40 · 130 阅读 · 2 评论 -
MsgSvc-事件管理器
//==========================// - FileName: MsgSvc.cs // - Created: true. // - CreateTime: 2020/11/19 11:18:34 // - Email: 1670328571@qq.com // - Region: China WUHAN // - Description: 事件管理//====================原创 2020-11-25 11:14:25 · 164 阅读 · 0 评论 -
设计模式-原理Or六大原则
设计模式、六大原则、单例模式开篇前言:设计模式中体现着开发者的开发思路,理论是一个东西实际开发的过程中又是另外的一个东西。使用设计模式的原因是为了让我们项目中的一些需求更加容易的去进行实现。理论是不变的,人是活的。话说回来,程序还是一个综合性比较强的东西,思想、模式、套路,一种解决问题的高效策略。六大原则均遵守(软件编程总原则:高内聚、低耦合):(1)单一职责原则:在软件编程中,谁也不希望因为修改了一个功能导致其他的功能发生故障。而避免出现这一问题的方法便是遵循单一职责原则。一个人只做一件事原创 2020-05-24 20:16:53 · 259 阅读 · 0 评论 -
设计模式-命令模式
设计模式常应用于 网络通信命令就是面向对象化的回调。原理:将请求封装成为对象,让你可以将客户端的不同请求参数化,并配合队列、记录、复原等方法来执行请求的操作。通常我们对单位进行操作的时候,会直接将操作方法在Update中作用于对象上立即生效。在命令模式中,我们要做的是封装一个命令对象,让该命令对象可以调用待操作对象,这样,我们任何时候调用该命令对象就可以实现对待操作对象的操作。适合使用时机:当请求被对象化后,对于请求对象是否有“管理”上的需求。如果有,则以命令模式实现。“管理”指的是对命令的延.原创 2020-05-13 22:29:10 · 130 阅读 · 0 评论 -
设计模式-建造者模式(Builder)
null原创 2020-05-24 19:55:58 · 121 阅读 · 0 评论 -
设计模式-备忘录模式
null原创 2020-04-19 10:15:48 · 96 阅读 · 0 评论 -
设计模式-责任链模式
前言:责任链模式:责任链模式可以用来对对关卡系统的重构。将关卡数据使用类加以封装封装的信息根据需求而定:如要出场的敌方角色的设置、通关条件、下一关的记录。也就是让每一关都是一个对象并加以管理。而关卡系统则是在这群对象中寻找“条件符合”的关卡,让玩家进入挑战。等到关卡完成后,再进入到下一个条件符合的关卡。原理:主要职责就是当客户提交一个请求时,请求时沿链传递直至有一个ConcreteHa...原创 2020-04-09 16:11:38 · 140 阅读 · 0 评论 -
Unity-观察者模式(异步问题)
事件分发机制-解决异步问题//==========================// - FileName: EventManager.cs // - Created: true. // - CreateTime: 2020/04/02 22:15:11 // - Email: 1670328571@qq.com // -...原创 2020-04-03 00:17:25 · 303 阅读 · 0 评论 -
设计模式-中介模式
前言:中介者模式,中介者这个词耳熟能详,找房子找中介,买卖二手车找中介,再如战争时代的电话,两个人之间的通话势必中间有一个接线员、这个中介给人们带来方便,带来便捷原理:当我们的多个系统模块之间会有通信,如果系统之间杂乱无章的进行通信数据交互的话,耦合性很高,不容易维护。中介者模式就是解决这种情况,定义一个中介对象来封装系列对象之间的交互。中介者使各个对象不需要显示的相互应用,从而降低其耦合...原创 2020-03-06 14:46:51 · 168 阅读 · 0 评论 -
设计模式-外观模式(Facade)
常用外观模式的学习外观模式(Facade Pattern)隐藏系统的复杂性,并向客户端提供了一个客户端可以访问系统的接口。这种类型的设计模式属于结构型模式,它向现有的系统添加一个接口,来隐藏系统的复杂性。原理:为子系统中的一组接口提供一个一致的界面,外观模式定义了一个高层接口,这个接口使得这一子系统更加容易使用。这里作者认为最重要的一点是分工明确;主要解决:降低访问复杂系统的内部子系统...原创 2020-03-05 15:54:33 · 140 阅读 · 0 评论 -
设计模式-工厂模式
工厂模式:首先来看简单工厂模式:原理:用工厂方法代替new操作的一种模式。工厂方法封装了多个相关联类的new方法,每次实例化这些类的时候不需要new多次,只需要调用工厂类的对应方法即可实例化这些类。工厂模式心法:具体产品类:将需要创建的各种不同产品对象的相关代码封装到具体产品类中抽象产品类:将具体产品类公共的代码进行抽象和提取后封装在一个抽象产品类中工厂类: &...原创 2020-03-02 22:21:10 · 150 阅读 · 0 评论 -
设计模式-状态模式
状态模式(有限状态机)前言:游戏开发过程中,各种游戏状态的切换无处不在。但很多时候,简单粗暴的if else加标志位的方式并不能很地道地解决状态复杂变换的问题,这时,就可以运用到状态模式以及状态机来高效地完成任务。状态模式与状态机,因为他们关联紧密,常常放在一起讨论和运用。在状态模式(State Pattern)中,类的行为是基于它的状态改变的。这种类型的设计模式属于行为型模式。原理:状态...原创 2020-03-01 23:23:27 · 319 阅读 · 0 评论 -
设计模式-单例模式
设计模式、六大原则、单例模式开篇前言: 设计模式中体现着开发者的开发思路,理论是一个东西实际开发的过程中又是另外的一个东西。使用设计模式的原因是为了让我们项目中的一些需求更加容易的去进行实现。理论是不变的,人是活的。话说回来,程序还是一个综合性比较强的东西,思想、模式、套路,一种解决问题的高效策略。六大原则均遵守(软件编...原创 2020-02-28 23:17:28 · 146 阅读 · 1 评论 -
设计模式-命令模式
命令模式 原理:将一个请求封装成一个对象,从而允许你使用不同的请求、队列或日志将客户端参数化。同时支持请求操作的撤销与恢复。命令就是面向对象化的回调。亦可理解为“后悔药” 作用 :“撤销”与”再做”最常见的便是用在输入控制上。我们可...原创 2020-02-27 23:12:35 · 145 阅读 · 0 评论 -
设计模式-观察者模式
事件机制系统一、简易版1、 概述 有时被称作发布/订阅模式,观察者模式定义了一种一对多的依赖关系,让多个观察者对象同时监听某一个主题对象。这个主题对象在状态发生变化时,会通知所有观察者对象,使它们能够自动更新自己。2.、解决的问题 将一个系统分割成一个一些类相互协作的类有一个不好的副作用,那就是需要维护相关对象间的一致性。我们不希望为了维持一致性而使各类紧密耦合,这样会给维护、扩展...原创 2020-02-27 22:44:42 · 132 阅读 · 0 评论 -
设计模式-对象池技术
对象池 顾名思义,对象池是存放对象的缓冲区。用户可以从缓冲区中放入/取出对象。一类对象池存放一类特定的对象。那么对象池有什么用呢?在游戏中,经常会有产生/销毁大量同类游戏对象的需求,比如游戏中源源不断的敌人、频繁刷新的宝箱、乃至一些游戏特效(风、雨等)。如果没有一种比较好的机制来管理这些对象的产生和销毁,而是一昧的...原创 2020-02-27 22:36:53 · 277 阅读 · 0 评论