Unity中利用shader将贴图变为黑白色

使用Shader直接将贴图变为黑白色

Unity游戏开发中,有时候需要将贴图变为黑白色,以标记为两种状态,大部分时候都是美术做出两张图,一张彩色的一张黑白的,然后来回替换,最近为了省贴图资源,于是在网上找到了一个shader,可以直接将贴图变为黑白的,使用方法就是在贴图挂载一个Material,使用的时候把材质加载到贴图上,不使用时候直接将贴图的材质置空就好

在这里插入图片描述

  • 下面是Shader代码,会写Shader的也可以修改里面数值,调整显示效果
Shader "Custom/ImageGreyShader001"{

Properties     

    {     

        [PerRendererData] _MainTex ("Sprite Texture", 2D) = "white" {}  

        _Color ("Tint", Color) = (1,1,1,1)  

    }     

         SubShader     

    {     

        Tags     

        {      

            "Queue"="Transparent"     

            "IgnoreProjector"="True"      

            "RenderType"="Transparent"      

            "PreviewType"="Plane"     

            "CanUseSpriteAtlas"="True"     

        }     

        // 源rgba*源a + 背景rgba*(1-源A值)   

        Blend SrcAlpha OneMinusSrcAlpha  

             Pass     

        {     

            CGPROGRAM     

            #pragma vertex vert     

            #pragma fragment frag    

            #include "UnityCG.cginc"     

                             struct appdata_t     

            {     

                float4 vertex   : POSITION;     

                float4 color    : COLOR;     

                float2 texcoord : TEXCOORD0;     

            };     

                 struct v2f     

            {     

                float4 vertex   : SV_POSITION;     

                fixed4 color    : COLOR;    

                half2 texcoord  : TEXCOORD0;     

            };     

                           sampler2D _MainTex;     

            fixed4 _Color;     

                 v2f vert(appdata_t IN)     

            {     

                v2f OUT;     

                OUT.vertex = UnityObjectToClipPos(IN.vertex);     

                OUT.texcoord = IN.texcoord;     

#ifdef UNITY_HALF_TEXEL_OFFSET     

                OUT.vertex.xy -= (_ScreenParams.zw-1.0);    

#endif     

                OUT.color = IN.color * _Color;     

                return OUT;  

            }  

                 fixed4 frag(v2f IN) : SV_Target     

            {     

                half4 color = tex2D(_MainTex, IN.texcoord) * IN.color;  

                float grey = dot(color.rgb, fixed3(0.22, 0.707, 0.071));   

                return half4(grey,grey,grey,color.a);     

            }     

            ENDCG     

      }    

    }     

}
  • 【文章全为个人工作问题记录,不喜勿喷,有帮助到你们的尽情采纳】
  • 【Shader原链接忘记在哪找的了,所以就不贴出了】
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Unity Shader的双层贴图是一种常见的图像效果,它可以给模型表面添加两个不同的贴图。双层贴图常用于实现一些特殊的视觉效果,比如模拟金属和非金属材质之间的差异或者添加细节纹理。在Unity,可以使用Shader来实现双层贴图效果。 在实现双层贴图效果的Shader,我们可以使用两个纹理变量来分别表示两个贴图。在渲染模型时,可以根据需要在不同的渲染阶段对这两个贴图进行采样和混合,从而实现双层贴图的效果。 具体的实现方式可以根据需求不同而有所差异。一种常见的实现方式是在Shader使用两个纹理变量和对应的采样器进行贴图采样,并使用混合函数将两个纹理的采样结果进行混合。这样,就可以将两个贴图的信息叠加到模型表面上,实现双层贴图的效果。 另一种实现方式是使用顶点着色器和片段着色器来对两个贴图进行不同的操作。在顶点着色器,可以根据模型的顶点位置对两个贴图进行不同的变换。在片段着色器,可以根据两个贴图的采样结果和其他参数来计算最终的颜色值。 无论采用哪种方式,都需要在Shader定义两个纹理变量,并在合适的位置对它们进行采样和处理。双层贴图的效果取决于具体的实现方式和所使用的贴图。 总结起来,Unity Shader的双层贴图是一种常见的图像效果,可以通过在Shader定义两个纹理变量,并在合适的位置对它们进行采样和处理来实现。具体的实现方式可以根据需求和场景的不同而有所差异。<span class="em">1</span><span class="em">2</span><span class="em">3</span> #### 引用[.reference_title] - *1* [Unity3D Shader实现贴图切换效果](https://download.csdn.net/download/weixin_38731979/13785935)[target="_blank" data-report-click={"spm":"1018.2226.3001.9630","extra":{"utm_source":"vip_chatgpt_common_search_pc_result","utm_medium":"distribute.pc_search_result.none-task-cask-2~all~insert_cask~default-1-null.142^v93^chatsearchT3_1"}}] [.reference_item style="max-width: 50%"] - *2* *3* [unity-shader(入门)](https://blog.csdn.net/qq_50682713/article/details/117993486)[target="_blank" data-report-click={"spm":"1018.2226.3001.9630","extra":{"utm_source":"vip_chatgpt_common_search_pc_result","utm_medium":"distribute.pc_search_result.none-task-cask-2~all~insert_cask~default-1-null.142^v93^chatsearchT3_1"}}] [.reference_item style="max-width: 50%"] [ .reference_list ]
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