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哪吒三太子的专栏

科学领导技术

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原创 brick textures

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2016-05-28 03:08:17 430

原创 数列与级数分析(第一章)

数列与级数分析(第一章)哪吒三太子 2016/4/20 于上海卢湾中国高校教材把数列与级数放在《高等数学》或《数学分析》的前几章学习是不合适的,在普通概念中自然数组成的数列与级数分析应比实数域上的函数极限分析简单,但事实上因为自然数的离散性质,其概念往往与直观相悖,引人深思。笔者在这里做一个关于数列与级数的简略小结来涵盖最重要的几个主干思想和分析方法。1670年以前的人们遇到了下面的正确性判定问题:

2016-04-20 18:14:54 1263 3

原创 四元数指数映射旋转参数化的实际应用(Practical Parameterization of Rotations Using the Exponential Map)

四元数指数映射旋转参数化的实际应用哪吒三太子 2016/3/26 于上海卢湾下面为本文使用术语表,表中所有词条大多直接采用英文术语,请各位读者自行伸缩去取,笔者在此不做所谓”直译”. - DOF(degree-of-freedom) 旋转自由度 - ODE(ordinary differential equation) 常微分方程 - transformation m

2016-03-30 22:03:12 3262 1

原创 基于冲量的刚体系统动力学模拟 (Mirtich。伯克利大学博士论文) 草稿

前言最近2个月笔者没有更博客,一直在逆向研究Bullet引擎,发现其所用的技术还真广,此文作为物理引擎的技术基础,笔者在这里翻译了一遍,给英语不是很好的同学或者懒得看英语论文的同学提供个方便。 此文是Brain Vincent Mirtich于1996年申请加利福尼亚伯克利大学博士学位时的申博论文,但是其研究成果已经广泛用于物理引擎之中,牛逼哄哄,其导师是发明最近点实时碰撞算法的John F. Ca

2015-09-17 04:03:56 2331 3

原创 计算机物理学-刚体动力学(2)

自前一章提出的在三维空间中可绕任意轴转动的问题已经过去1周(笔者太忙..研究实时碰撞算法苦逼呀) 好了也不吐槽了,让我们来看看什么叫惯性张量… 这个新名词也没啥稀奇的,张量故名思议就是向量的集合…好几个不同位置的向量组合在一起就叫张量,例如一个曲面上每个点都有一个法向量,那这个曲面上所有的法向量就叫张量…懂了么。 接着上一次说道我们已经获取到了每个轴上的转动惯量,那任意轴都是由x,y,z轴组合

2015-07-25 21:45:00 1485

原创 计算机物理学-刚体动力学(1)

在实际物理中我们用积分来计算物体的质量,相对于海平面的重力加速度计算物体的重力,以微分的概念计算物体的质心,转动惯量等,这在计算机中实现是非常困难的。计算开销将非常的大,所以在计算机中我们通常以近似公式来模拟物体的物理特性。概念普及物体的质量是表明物质的多少与重量不同,重量通常是表示重力作用在物体上所产生的量, 单位是牛顿,在海平面上9.8m/s的加速度的乘积。例如 5kg*9.8 =49N 物体质

2015-07-20 09:58:30 1385

原创 #pragma fragmentoption ARB_precision_hint_fastest

pragma fragmentoption ARB_precision_hint_fastest 在写shader时无意间发现了新的东东,贴上来

2015-07-14 01:39:39 5085 1

原创 C# 中的委托和事件

C# 中的委托和事件引言委托 和 事件在 .Net Framework中的应用非常广泛,然而,较好地理解委托和事件对很多接触C#时间不长的人来说并不容易。它们就像是一道槛儿,过了这个槛的人,觉得真是太容易了,而没有过去的人每次见到委托和事件就觉得心里别(biè)得慌,混身不自在。本文中,我将通过两个范例由浅入深地讲述什么是委托、为什么要使用委托、事件的由来、.Net Framework中的委托和事件

2015-07-12 00:40:45 503

原创 Unity3D Linear01Depth & LinearEyeDepth 函数深度解析

UnityCG.cginc中原函数如下: // Z buffer to linear 0..1 depth (0 at eye, 1 at far plane) inline float Linear01Depth( float z ) { return 1.0 / (_ZBufferParams.x * z + _ZBufferParams.y); } // Z buffer to l

2015-07-11 20:25:42 16161 2

原创 Unity3d 光照贴图 LightMapping

光照贴图的强大功能我们是有目共睹的,而且Beast作为一个商业烘焙引擎更不会让我们失望。 环境光,反射光源,漫反射,自发光体等贴图都计算并显示了。这里有几个使用常识。 光源选项:Lightmapping 成为RealtimeOnly的实时光照,这时候ForwardPath定义过得材质皆可接受光照.. 一般Lightmapping为Auto选项的光源,在烘焙贴图之后,对于烘焙后的物件,这个光

2015-07-09 22:00:14 2855

原创 Unity3d shader编程 Forward渲染路径

接着昨天写的Unity3d shader编程 VertexLit渲染路径 今天动笔另一个Camera的渲染模式Forward的shader pass编程 //另外对昨天写的文章进行了稍许的内容增加和解释,以便读者更好理解。老生重提,学过shader编程的同学应该知道,一个特效的形成是由3部分组成(像魔戒三部曲一样)。物体材质+光源+视摄像机共同渲染的结果。物体材质是我们可以编程的如何接收光,反射,

2015-07-08 10:14:17 2360

原创 cg语言 SV_POSITION vs POSITION

在unity3d的shader lab开发中无意间接触到了 SV_POSITION这个语义绑定(semantics binding) 之前学习的cg语言vertex shader或者fragment shader中输入输出语义绑定都是用的POSITION。 有疑惑必须刨根问底才安心,所以查了N多帖子,寻找到了大概的线索。 回答是SV_前缀的变量代表system value,在DX10以后的

2015-07-08 01:58:30 15951 7

原创 Unity3d shader编程 VertexLit渲染路径

此文仅供参考使用。this is reference not a manual! 所以知识点比较零碎,如果有时间我会整理一下概念,组织一下逻辑,让弱基础的读者理解。顶点照明就是通过计算顶点颜色和光照插值放入fragment shader中进行渲染,因为是线性插值,不涉及每个像素点的编程,所以vertex lit是最基础的渲染模式(路径)。广泛适用于硬件设施有限,或者性能低下的设备,比如手机…在un

2015-07-07 14:56:48 3696 1

翻译 游戏引擎中三大及时光照渲染方法介绍(以unity3d为例)

重要:在目前市面上常见的游戏引擎中,主要采用以下三种灯光实现方式: 顶点照明渲染路径细节 Vertex Lit Rendering Path Details 正向渲染路径细节 Forward Rendering Path Details 延迟光照渲染路径的细节 Deferred Lighting Rendering Path Details以unity3d为例,以下将详细讲解三种灯光渲染方式的

2015-07-06 17:30:40 1032

转载 一种软阴影的实现方法

www.GameDev.net 作者:Anirudh.S Shastry http://www.gamedev.net/reference/articles/article2193.asp 译者:赟赟 介绍 最初,动态阴影技术只有在有限的几种情况下才能实现。但是,随着强大的可编程图形硬件的面世,动态阴影技术已经完全取代了以前的如light map这样的静态阴影技术及像projected sh

2015-07-05 01:32:30 2795

转载 阴影体(shadow volume)

Shadow mapping 的原理:一个物体之所以会处在阴影当中,是由于在它和光源之间存在着遮蔽物,或者说遮蔽物离光源的距离比物体要近,这就是 shadow mapping 算法的基本原理。Pass1: 以光源为视点,或者说在光源坐标系下面对整个场景进行渲染,目的是要得到一副所有物体相对于光源的 depth map (也就是我们所说的shadow map ) , 也就是这副图像中每个象素的值代表着

2015-07-04 17:59:39 3291 1

原创 高度图构造地形

地形生成中,最简单的要数高度图构建地形的方法,同时这种方法也称之为蛮力法。生成流程:1.准备一张纹理,数据编码为高度,你可以同时编码进去垂直与高度轴的那个超平面上的坐标点。这张图我是用了一张128x128大小的纹理。格式为RAW的。我只在里面保存了高度值。2.读取纹理,根据数据格式设定高度值。此法很简单,就是根据一个额外的高度信息把一张平面“变成”高低不同的“曲面”。不过这种方法首先依赖一个存储高度

2015-06-30 23:15:34 1169

转载 WinForm,WPF,SilverLight三者区别和特性

以下是我对这三者间关系的理解,如果不对,请业界朋友指正。在Windows中,诸如窗体绘制等功能由GDI实现,放在操作系统内核中。Windows Forms在底层使用的是GDI+。GDI+是GDI的“面向对象包装”,使用C++实现。.NET Windows Forms应用程序中使用的GDI+其实是在C++实现的非托管代码之上又包了一层,从而让我们能使用C#这样的托管编程语言调用GDI+功能绘图。WPF

2015-06-30 13:58:34 733

原创 接口实现分离(漫谈C#和swift的部分实现拓展功能)

接口实现分离出现不是一两天了,新型“硬语言”都包括了这个语言特性,在CSharp中 实现为 partial ,笔者作为一个c/c++码农看到这个是十分兴奋的,这意味着你可以分别把一个类继承不同接口,并在不同的.cs文件中去实现,而不必写成单个文件的臃肿体具体实现可以为这样------------------------------------------------------//文件Clas

2015-06-29 10:47:33 935

转载 cocos2d-x 数据驱动的游戏开发

在2002年的GDC大会上,Scott Bilas做了一个题目叫做《A Data-Driven Game Object System》的演讲,他在自己的博客上说怀疑自己是第一个提出这个概念的人,但肯定是第一个对公众解说这个概念的人。这个概念引起了游戏圈内广泛的讨论,至今已形成比较完整的理论,维基百科上称作Entity-component-system(ECS),或者更简便的称作Entity Syst

2015-06-25 00:26:06 973 1

原创 opengl 4.X (离屏渲染-后台渲染)off-screen rendering

openGL可以渲染屏幕的framebuffer,自然可以渲染不直接显示的framebuffer,把数据存入非直接显示的framebuffer中以便后续的渲染需求,或者直接存入纹理贴图texture都是非常灵活的。 需要注意的是因为不同平台数据结构不同的关系,你需要针对不同平台,创建和设置针对的framebuffer格式。 比如如果你使用默认的framebuffer那么,他的大小就是窗口或屏幕的

2015-06-24 10:40:24 5585 1

转载 推荐10本C#编程的最佳书籍

C#和 .NET 非常受全球开发人员的追捧和热爱。书籍是人类进步的阶梯。想要学习C# ?这里有 10 本学习 C# 编程的最好书籍在等着你哦。《C# 5.0 in a Nutshell》:权威的参考书学习 C# 的最佳书籍之一。如果你想要获取最新的信息以增长有关 C# 语言编程的知识,这是最好的选择之一。该书深入浅出地探讨了有关 C# 语言的知识。不过要想能够充分吸收消化,你需要掌握一些关于C语

2015-06-19 15:31:55 1307

原创 openGL4.X 深度测试(depth testing) framebuffer中

深度测试 depth testing作为openGL渲染的最后一步,在fragment shader之后,依次进行 裁剪测试->模板测试->深度测试当深度测试开启之后(默认关闭),gl会把每个从fragment shader中生成的fragment(像素片段)的深度值与frame buffer中相应的fragment的深度值进行比较。如果通过了深度测试(由你定义通过的条件)那么frame buffe

2015-06-18 14:57:11 1939

原创 GLSL学习中的小记录

目的:把GLSL学习过程中的一些小知识记录下来,以做后鉴。不像数学上向量的相乘(内积,点乘),返回是标量。GLSL中向量乘积是各个分量乘,返回还是向量。不像C语言的数组声明和初始化方式 vec2 position[2] = {vec2(0.1,0.2),vec2(0.2,0.3)};GLSL:例1 " const vec4 vertices[] = vec4[](vec4( 0.

2015-05-27 14:52:52 615

原创 win7 上配置openGL开发环境(配套openGL 超级宝典Super Bible 6th)

win7 上配置openGL开发环境(配套openGL 超级宝典Super Bible 6th)

2015-05-18 16:03:24 1047 1

boost c++ application development cookbook 2nd 2018

boost c+ application development cookbook 2nd 2018 书

2018-04-22

Statistical Reinforcement Learning . Masashi_Sugiyama

ReinforcementLearning 增强学习 Statistical Reinforcement Learning . Masashi_Sugiyama

2017-10-17

数值方法第七版-Numerical.Methods.for.Engineers.7th.Edition

数值方法第七版-Numerical.Methods.for.Engineers.7th.Edition

2016-06-25

Fluid Simulation for Computer Graphics

Fluid Simulation for Computer Graphics

2016-04-07

guide-to-dynamic-simulations-of-rigid-bodies-and-particle-systems

guide-to-dynamic-simulations-of-rigid-bodies-and-particle-systems

2016-04-07

Physics-Based Animation(Graphics)英文.pdf版

Physics-Based Animation

2016-04-07

两周自制脚本语言高清完整版

《两周自制脚本语言》是一本优秀的编译原理入门读物。全书穿插了大量轻松风趣的对话,读者可以随书中的人物一起从最简单的语言解释器开始,逐步添加新功能,最终完成一个支持函数、数组、对象等高级功能的语言编译器。《两周自制脚本语言》与众不同的实现方式不仅大幅简化了语言处理器的复杂度,还有助于拓展读者的视野。

2016-02-24

Unity3d Shaderlab开发实战详解(第二版) 配套光盘 完整源码工程

Unity3d Shaderlab开发实战详解(第二版) 配套光盘 完整源码工程

2016-01-15

NVIDIA高级SSAO环境遮蔽算法SAmbient Obscurance(NVIDIA技术原文)

最高级SSAO环境遮蔽算法Scalable Ambient Obscurance(原文) 该论文是在crytek的球积分算法上的最大改进,包括采样方式,积分方法上的改进等,是目前为止所有游戏渲染引擎实现方式中最先进的SSAO技术,并且由于是NVIDIA公司开发的算法,最大程度上与N卡硬件结合。

2015-07-07

ios8+swift编程指南 2015最新

ios8 swift编程指南 2015最新

2015-06-24

奇异值分解C++解决方案源码

奇异值分解C++解决方案源码 包括矩阵和所需一切类,是个可独立运行的解决方案,并带有测试代码

2014-10-31

Kinect+unity3D结合方法-毕业论文

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2014-10-31

空空如也

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