SurfaceView基础

一、引入:
View是通过刷新来重绘视图,Android系统通过发出V-Sync(垂直同步)信号来进行屏幕的重绘,刷新的间隔时间为16ms。如果操作的逻辑过多时,就会掉帧从而使得用户感觉到卡顿,Android提供了SurfaceView来解决这种情况。
**其他View是绘制在“表层”的上面,而SurfaceView就是充当“表层”本身。**SDK的文档 说到:SurfaceView就是在窗口上挖一个洞,它就是显示在这个洞里,其他的View是显示在窗口上,所以View可以显示在 SurfaceView之上,你也可以添加一些层在SurfaceView之上。

二、关于V-Sync
屏幕的刷新过程是每一行从左到右(Horizontal Scanning),从上到下(Vertical Scanning)。当整个屏幕刷新完毕,即一个垂直刷新周期完成,会有短暂的空白期,此时发出 VSync 信号。

CPU/GPU(图形处理器) 向 Buffer 中生成图像,屏幕从 Buffer 中取图像、刷新后显示。这是一个典型的生产者——消费者模型。

理想的情况是帧率和刷新频率相等,每绘制一帧,屏幕显示一帧。而实际情况是,二者之间没有必然的大小关系,如果没有锁来控制同步,很容易出现问题。

当帧率大于刷新频率,当屏幕还没有刷新第 n-1 帧的时候,GPU 已经在生成第 n 帧了,从上往下开始覆盖第 n-1 帧的数据,当屏幕开始刷新第 n-1 帧的时候,Buffer 中的数据上半部分是第 n 帧数据,而下半部分是第 n-1 帧的数据,显示出来的图像就会出现上半部分和下半部分明显偏差的现象,我们称之为 “tearing”。

为了解决单缓存的“tearing”问题,双重缓存和 VSync 应运而生。两个缓存区分别为 Back Buffer 和 Frame Buffer。GPU 向 Back Buffer 中写数据,屏幕从 Frame Buffer 中读数据。VSync 信号负责调度从 Back Buffer 到 Frame Buffer 的复制操作。

在某个时间点,一个屏幕刷新周期完成,进入短暂的刷新空白期。此时,VSync 信号产生,先完成复制操作,然后通知 CPU/GPU 绘制下一帧图像。复制操作完成后屏幕开始下一个刷新周期,即将刚复制到 Frame Buffer 的数据显示到屏幕上。

当 VSync 信号发出时,如果 GPU/CPU 正在生产帧数据,此时不会发生复制操作。屏幕进入下一个刷新周期时,从 Frame Buffer 中取出的是“老”数据,而非正在产生的帧数据,即两个刷新周期显示的是同一帧数据。这是我们称发生了“掉帧”(Dropped Frame,Skipped Frame,Jank)现象。

于是就有了三缓存,工作原理同双缓冲类似,只是多了一个 Back Buffer。

二、SurfaceView和View的不同之处
View:在主线程中进行主动更新
SurfaceView:适用于被动刷新、通过子线程来进行画面更新、在底层实现中实现了双缓冲机制

三、如何使用SurfaceView?
我们可以在它生命周期的初始化阶段开辟一个新线程,然后开始执行绘制,当生命周期的结束阶段插入结束绘制线程的操作。这些是由其内部一个SurfaceHolder对象完成的。

SurfaceView的绘制原理是绘制前先锁定画布(获取画布),绘制结束以后在对画布进行解锁 ,最后在把画布内容显示到屏幕上

通常情况下,使用以下步骤来创建一个SurfaceView的模板:
(1)创建SurfaceView
创建自定义的SurfaceView继承自SurfaceView,并实现接口SurfaceHolder.Callback

public class MySurfaceView extends SurfaceView implements SurfaceHolder.Callback

Callback方法需要实现以下方法

   @Override
    public void surfaceCreated(SurfaceHolder holder{}
   @Override
    public void surfaceChanged(SurfaceHolder holder, int format, int width, int height) {}
    @Override
    public void surfaceDestroyed(SurfaceHolder holder) {}

(2)初始化SurfaceView
在自定义的MySurfaceView的构造方法中,需要对SurfaceView进行初始化,包括SurfaceHolder的初始化、画笔的初始化等。在自定义的SurfaceView中,通常需要定义以下三个成员变量:

    private SurfaceHolder mHolder;
    private Canvas mCanvas;//绘图的画布
    private boolean mIsDrawing;//控制绘画线程的标志位

SurfaceHolder保存了一个对Surface对象的引用,而我们执行绘制方法本质上就是操控Surface。SurfaceHolder因为保存了对Surface的引用,所以使用它来处理Surface的生命周期。

public MySurfaceView(Context context, AttributeSet attrs) {
        super(context, attrs);
        initView();
    }

public MySurfaceView(Context context, AttributeSet attrs, int defStyleAttr) {
        super(context, attrs, defStyleAttr);
        initView();
    }

public MySurfaceView(Context context, AttributeSet attrs, int defStyleAttr, int defStyleRes) {
        super(context, attrs, defStyleAttr);
    }

private void initView() {
        mHolder = getHolder();//获取SurfaceHolder对象
        mHolder.addCallback(this);//注册SurfaceHolder的回调方法
        setFocusable(true);
        setFocusableInTouchMode(true);
        this.setKeepScreenOn(true);
    }

(3)使用SurfaceView
通过SurfaceHolder对象的lockCanvans()方法,我们可以获取当前的Canvas绘图对象。接下来的操作就和自定义View中的绘图操作一样了。需要注意的是这里获取到的Canvas对象还是继续上次的Canvas对象,而不是一个新的对象。因此,之前的绘图操作都会被保留,如果需要擦除,则可以在绘制前,通过drawColor()方法来进行清屏操作。

绘制的时候,在surfaceCreated()方法中开启子线程进行绘制,而子线程使用一个while(mIsDrawing)的循环来不停的进行绘制,在绘制的逻辑中通过lockCanvas()方法获取Canvas对象进行绘制,通过unlockCanvasAndPost(mCanvas)方法对画布内容进行提交。

这里说一个优化的地方,这就是在run方法中。
在我们的draw()方法每一次更新所耗费的时间是不确定的。这样就会造成运行刷新时间时快时慢,可能出现卡顿现象。为此最好保证每次刷新的时间是相同的,这样可以保证整体画面过渡流畅。

转自:
https://www.cnblogs.com/zhangyingai/p/7087371.html
https://blog.csdn.net/android_cmos/article/details/68955134
https://blog.csdn.net/zhaizu/article/details/51882768

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