在这一个万以上耗了一夜。一旦开始就根本停不下来。
在我以前的玩家生涯中,我改变了Vehicle类,使得它继承自PxActor而不是ShapeBase类。
一旦你清除了外部的addtoScene、removefromScene的要求(这些已经在PxActor中被处理了),他会被加载
而不会有一丝崩溃的可能。注释掉一些在vehicle.cc(译者按:cc文件为Linux系统下的c++文件,类同于cpp)中
设置位置的请求,一个flyingvehicle就会以PxActor的形式掉入场景内。它不会起任何作用,但是他会存在在场景中。
关于这一点,我查看了updateForces(力矩刷新?)并且准备用同样功效的对mActor的访问替换掉每一处mRigid的引用,
在这个过程当中,我发现了一些关于flyingVehicle的有趣的事情,这些东西解释了为何他们是如此的奇怪。updateForce生产
一种奇异的少质量以及和质量有关的力值的混合,并且为了更好的测量在一个额外的副本重力中添加了这个东西(可能是为了
应对悬浮,一种会给物体增加一个荒诞的向上速度,无论多高从不停止,的情况)。不管怎样,这里需要一丢丢清理,但是在最后
我想到了一个等价的飞行模式,实际上要比默认的情况更加的真实。你也可以通过在设定的悬浮高度外启用悬浮力重新
创建低重力的vehicle。
这个特别的vehicle非常快,转向十分慢(开车快转弯会比较难,玩过赛车的童鞋应该有感受QAQ),并且没有任何的悬浮力,
而且飞行十分有趣。
我应该讨论更多的细节,但是我现在已经脑死亡了(过劳死=3=),这儿有个管子上的视频(我翻墙下载)
http://v.youku.com/v_show/id_XODAxNDk2OTI0.html
他是使用一个难以置信的超导还碰撞盒,但是你能够看见有一个盒子坐在vehicle的顶端,当他开始因为加速度下降的时候。注意到当高速影响到地形的时候,它是如何处理的(没有故障)。
现在我依靠PxActor的插值,这并不是很好。使用vehicle要好的多,并且我应该用mActor替换所有参考mRigid的vehicle插值
代码。在单人玩家的情况下是固定不变的,但是我相信vehicle真的变形、插值代码对于Px的网络插值来说是一个完美的替代品。
原来地形碰撞上的资源限制比有了如此的访问速度后更明显。他会遗漏很多的地形细节,尤其是在打的对变宽和更多的细节上,并且在中央页面之外会停止地形碰撞。我没有资格来解决这个问题,但我还是想看看我能够做一些什么