用PhysX转化地形为trianglemesh

在本文中,作者介绍了如何使用PhysX库将地形转换为TriangleMesh,以解决在NxOgre中添加地形时遇到的问题。通过锁定顶点缓冲区和索引缓冲区,获取地形的顶点和面数据,然后进行Cooking和创建TriangleMesh Shape,最终在场景中创建Actor。
摘要由CSDN通过智能技术生成

 

在利用NxOgre添加地形的时候遇到了问题,不知道改如何添加地形,使用模型?还是直接读取高度图?因为是刚刚接触到NxOgre对于这些问题很是迷茫,苦苦找不到解决的问题。在网上搜索有关资料也很少,最近在GameRes论坛里面发现了一篇有关于用PhysX转化地形为trianglemesh的文章,所以转过来看看,希望对我以及和我遇到同样问题的朋友有所帮助!

NxActor * CPhysX::CreateTerrainMesh(const NxVec3& pos,const NxU32 length, const NxU32 width,IDirect3DVertexBuffer9* vb,IDirect3DIndexBuffer9* ib)//,const NxReal stride)
{
   NxVec3* fsVerts = NULL;
   WORD* fsFaces = NULL;


   //初始化平面 verts
   NxU32 nbVerts=length*width;


   fsVerts = new NxVec3[nbVerts];
   VertexPNUVT* vCol = 0;
   vb->Lock(0,0,(void**)&vCol,0);
   for(DWORD i=0;i<nbVerts;i++)
   {
 memcpy(&fsVerts[i], &vCol[i], sizeof(D3DXVECTOR3));
   }
   vb->Unlock();

   NxU32 nbFaces = (length-1)*(width-1)*2;
   fsFaces = new WORD[nbFaces*3];
 

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