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乌龙玛奇朵519
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COCOS2DX 获取对象子节点所有对象
3.X:const auto& arrayNode = node->getChildren();int i = 0;for (auto& child : arrayNode){Node* pNode = dynamic_cast(child);if (pNode){pNode->setZOrder(++i);}}2.XCCObject *temp原创 2017-12-29 15:34:47 · 4409 阅读 · 0 评论 -
Cocos Creator 记录六-组件脚本
脚本执行顺序使用统一的控制脚本来初始化其他脚本一般我都会有一个 Game.js 的脚本作为总的控制脚本,假如我还有 Player.js, Enemy.js, Menu.js 三个组件,那么他们的初始化过程是这样的:// Game.jsconst Player = require('Player');const Enemy = require('Enemy');const M...转载 2018-06-28 14:26:14 · 1205 阅读 · 0 评论 -
Cocos Creator 记录五-事件、定时器
监听事件事件处理是在节点(cc.Node)中完成的。对于组件,可以通过访问节点 this.node 来注册和监听事件。监听事件可以 通过 this.node.on() 函数来注册,方法如下:cc.Class({ extends: cc.Component, properties: { }, onLoad: function () { this.node.on...转载 2018-06-28 13:38:24 · 7488 阅读 · 0 评论 -
Cocos Creator 记录四-场景、资源
加载和切换场景在 Cocos Creator 中,我们使用场景文件名(不包含扩展名)来索引指代场景。并通过以下接口进行加载和切换操作:cc.director.loadScene("MyScene");通过常驻节点进行场景资源管理和参数传递cc.game.addPersistRootNode(myNode);取消一个节点的常驻属性:cc.game.removePers...转载 2018-06-28 11:19:35 · 3096 阅读 · 0 评论 -
Cocos Creator 记录三-生命周期
更改节点位置分别对 x 轴和 y 轴坐标赋值:this.node.x = 100;this.node.y = 50;使用 setPosition 方法:this.node.setPosition(100, 50);this.node.setPosition(cc.v2(100, 50));设置 position 变量:this.node.position =...转载 2018-06-27 18:16:14 · 2110 阅读 · 0 评论 -
Cocos Creator 记录二
加载预置instantitate(); //加载prfab获得组件所在的节点获得组件所在的节点很简单,只要在组件方法里访问 this.node 变量: start: function () { var node = this.node; node.x = 100; }获得其它组件你会经常需要获得同一个节点上的其它组件,...转载 2018-06-27 17:55:02 · 567 阅读 · 0 评论 -
Cocos Creator 记录一
使用 cc.Class 声明类型cc.Class 是一个很常用的 API,用于声明 Cocos Creator 中的类,为了方便区分,我们把使用 cc.Class 声明的类叫做 CCClass。定义 CCClass调用 cc.Class,传入一个原型对象,在原型对象中以键值对的形式设定所需的类型参数,就能创建出所需要的类。var Sprite = cc.Class({ ...转载 2018-06-27 17:19:38 · 1187 阅读 · 0 评论 -
C++ 对字符串处理方式整理
判断字符是英文还是汉字/*brief 判断字符是英文还是汉字param ch 字符(字节)return true:是英文;false:是中文*/static bool isEnglishChar(char ch){ /*汉字的三个字节(有些编码格式是两个字节)的最高为都为1,这里采用判断最高位的方法 将ch字节进行移位运算,右移8位,这样,如果移位后是0, ...原创 2018-04-25 13:49:58 · 2166 阅读 · 0 评论 -
cocos2dx 定时器是使用方式
API //更新定时器,每帧调用1次。每个节点只能有1个被调度的update函数 void scheduleUpdate(void); //卸载更新定时器 void unscheduleUpdate(void); //自定义定时器,如果重复调用,那调用间隔会更新,而不会再次调用 //interval,调用时间间隔,如果为0,建议使用scheduleUpdate //...转载 2018-03-27 15:43:06 · 752 阅读 · 0 评论 -
解决Cocos2d Scollrow组件上的子节点会阻挡触摸事件
Button按钮点击事件会一直向父Widget传递事件,当发现父不是Widget时,就会停止传递事件,所以你得保证从按钮开始到scrollView,必须全是Widget. 确保在Scollrow层架下的子节点是否含是因为Node原因阻挡了传递事件。...原创 2018-03-31 10:26:41 · 355 阅读 · 0 评论 -
COCOS 3.x 之后 命名规范修改记录
本节摘自:(1)v3.0 发布说明:https://github.com/fusijie/Cocos2d-x3.0-Release-Note/blob/master/cocos2d-x_v3.0_release_notes.md(2)C++11 新特性:http://blog.csdn.net/ls1122/article/details/38339851【CCDeprecated.h】1、主转载 2018-03-21 09:50:36 · 646 阅读 · 0 评论 -
Cocos Creator 记录七-全局变量
全局变量由于所有插件脚本都保证了会在普通脚本之前加载,那么除了用来加载插件,你还可以利用这个特性声明一些特殊的全局变量。你可以在项目中添加这样一个脚本,并且设置“导入为插件”:/* globals.js */// 定义新建组件的默认值window.DEFAULT_IP = "192.168.1.1";// 定义组件开关window.ENABLE_NET_DEBUGGER =...转载 2018-06-28 14:40:45 · 7608 阅读 · 0 评论