从零开始构建自己的WebGL3D引擎—材质篇

本文探讨了如何从零构建WebGL3D引擎,重点关注材质类的设计和shader的处理。分析了Three.js的材质设计及其性能问题,并提出改进方案,如采用Material->Technique->Pass->TexUnit的结构,以及封装shader类自动处理uniforms以提高性能。
摘要由CSDN通过智能技术生成

引言:
第二篇本来想讲讲摄影机的内容,但是还是想从渲染开始讲起。因为我们希望引擎更专注于渲染,等渲染结束我们再去慢慢的写摄影机和一些数学运算吧。
该篇主要思考基础材质类如何封装以及shader如何处理和优化、shader编译、uniform上传的细节和更好的实现
1.要设计一个好的材质,我们先想想别的引擎是如何设计的,有什么好的地方、有什么不足的地方
Three.js
使用方法(目前先拿自定义的shaderMaterial举例)

var shaderMaterial = new THREE.ShaderMaterial( {
   
   uniforms: uniforms,
   vertexShader: document.getElementById( 'vertexshader' ).textContent,
   fragmentShader: document.getElementById( 'fragmentshader' ).textContent,
   blending: THREE.AdditiveBlending,
   depthTest: false,
   transparent: true,
   vertexColors: true
} );

我们首先要自己构造uniforms(这个还挺麻烦、其实你写完shader就可以正则匹配出uniforms了、然后是传染vertexShader和fragmentShader、然后是一些其他参数)
如果想使用光照和阴影那?(下面截个water.js中mirror的代码看看)

var mirrorShader = {
   
   uniforms: UniformsUtils.merge( [
      UniformsLib[ 'fog' ],
      UniformsLib[ 'lights' ],
      {
   
         "normalSampler": {
    value: null },
         "mirrorSampler": {
    value: null },
         "alpha": {
    value: 1.0 },
         "time": {
    value: 0.0 },
         "size": {
    value: 1.0 },
         "distortionScale": {
    value: 20.0 },
         "textureMatrix": 
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