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C#脚本
文章平均质量分 77
zhh9426
这个作者很懒,什么都没留下…
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数据结构-线性表-顺序表
数据结构-线性表-顺序表;线性表是由n(n>=0)个相同类型的数据元素构成的有限序列。把表中的元素一个接一个地放进顺序的存储单元,这就是线性表的顺序存储(SequenceStorage)。线性表的顺序存储是指在内存中用一块地址连续的空间依次存放线性表的数据元素,用这种方式存储的线性表叫顺序表(SequenceList)。顺序表的特点是表中相邻的数据元素在内存中存储的位置也相邻。......原创 2022-08-01 00:36:44 · 194 阅读 · 0 评论 -
设计模式-建造者模式(Bulider)
设计模式-建造者模式(Builder)”将一个复杂对象的构建流程与它的对象表现分离出来,让相同的构建流程可以产生不同的对象行为表现。”原创 2022-07-22 23:14:20 · 175 阅读 · 0 评论 -
设计模式-工厂方法模式(Factory Method)
设计模式-工厂方法模式(Factory Method)“定义一个可以产生对象的接口,但是让子类决定要产生哪一个类的对象。工厂方法模式让类的实例化程序延迟到子类中实施。”原创 2022-07-20 00:51:24 · 274 阅读 · 0 评论 -
设计模式-状态模式与中介者模式应用一例
设计模式-状态模式与中介者模式应用一例原创 2022-07-18 19:04:34 · 503 阅读 · 0 评论 -
设计模式-观察者模式(Observer)
设计模式-观察者模式(Observer)“在对象之间定义一个一对多的连接方法,当一个对象变换状态时,其他关联的对象都会自动收到通知。”原创 2022-06-18 17:27:29 · 106 阅读 · 0 评论 -
设计模式-状态模式(State)
设计模式-状态模式(State)“让一个对象的行为随着内部状态的改变而变化,而该对象也像是换了类一样”原创 2022-07-18 11:46:43 · 238 阅读 · 0 评论 -
设计模式-外观模式(Facade)
设计模式-外观模式(Facade)“为子系统定义一组统一的接口,这个高级的接口会让子系统更容易被使用”原创 2022-07-10 01:16:22 · 252 阅读 · 0 评论 -
设计模式-单例模式(Singleton)
设计模式-单例模式(Singleton)“确认类只有一个对象,并提供一个全局的方法来获取这个对象。”原创 2022-07-09 11:53:00 · 582 阅读 · 0 评论 -
设计模式-中介者模式(Mediator)
设计模式-中介者模式(Mediator)“定义一个接口用来封装一群对象的互动行为。中介者通过移除对象之间的引用,来减少它们之间的耦合度,并且能够改变它们之间的互动独立性。”原创 2022-07-07 00:33:10 · 105 阅读 · 0 评论 -
抽象类,接口C#
抽象类(abstract),接口(interface)抽象类从设计角度讲,抽象类是从子类中发现公共的东西,泛化出父类可以把实例化没有任何意义的类改为抽象类。拥有尽可能多的共用代码,拥有尽可能少的数据;1.不能实例化抽象类(无法创建抽象类或接口的实例)2.抽象方法是必须被重写(override)的方法3.如果类中包含抽象方法,类必须为抽象类接口从设计角度讲,接口是根本不知子类的存在,方法实现还不确定,预先定义对比抽象类[自底向上抽象出来的]接口[自顶而下设计出来的]原创 2021-03-23 23:35:39 · 133 阅读 · 0 评论 -
Unity3D 的LookAt() 与 LookRotation()方法的比较
unity3D脚本中LookAt()方法与LookRotation()方法的区别,及简单的游戏对象的移动实现。原创 2017-12-25 18:49:01 · 66860 阅读 · 0 评论