OpenGL(三)线、点、面

我是参考csdn上别的文章进行学习的
OpenGL(二)

一、思考

所有的图像都是由面组成的
面是由线组成的
线是由点组成的
所以构建一个图像最基础的是由点构成的

二、怎么确定点的位置

如何指定一个点呢?OpenGL提供了一系列函数。它们都以glVertex开头,后面跟一个数字和1~2个字母。例如:
glVertex2d
glVertex2f
glVertex3f
glVertex3fv
等等。
数字表示参数的个数,2表示有两个参数,3表示三个,4表示四个(我知道有点罗嗦~)。
字母表示参数的类型,s表示16位整数(OpenGL中将这个类型定义为GLshort),
i表示32位整数(OpenGL中将这个类型定义为GLint和GLsizei),
f表示32位浮点数(OpenGL中将这个类型定义为GLfloat和GLclampf),
d表示64位浮点数(OpenGL中将这个类型定义为GLdouble和GLclampd)。
v表示传递的几个参数将使用指针的方式,见下面的例子。
这些函数除了参数的类型和个数不同以外,功能是相同的。例如,以下五个代码段的功能是等效的:
(一)glVertex2i(1, 3);
(二)glVertex2f(1.0f, 3.0f);
(三)glVertex3f(1.0f, 3.0f, 0.0f);
(四)glVertex4f(1.0f, 3.0f, 0.0f, 1.0f);
(五)GLfloat VertexArr3[] = {1.0f, 3.0f, 0.0f};
glVertex3fv(VertexArr3);
以后我们将用glVertex*来表示这一系列函数。
注意:OpenGL的很多函数都是采用这样的形式,一个相同的前缀再加上参数说明标记,这一点会随着学习的深入而有更多的体会。

举个栗子
glBegin(GL_POINTS);
glVertex2f(0.0f, 0.0f);
glVertex2f(0.5f, 0.0f);
glEnd();

上述代码的作用
假设现在我已经指定了若干顶点,那么OpenGL是如何知道我想拿这些顶点来干什么呢?是一个一个的画出来,还是连成线?或者构成一个多边形?或者做其它什么事情?
为了解决这一问题,OpenGL要求:指定顶点的命令必须包含在glBegin函数之后,glEnd函数之前(否则指定的顶点将被忽略)。并由glBegin来指明如何使用这些点。
则这两个点将分别被画出来。如果将GL_POINTS替换成GL_LINES,则两个点将被认为是直线的两个端点,OpenGL将会画出一条直线。
我们还可以指定更多的顶点,然后画出更复杂的图形。
另一方面,glBegin支持的方式除了GL_POINTS和GL_LINES,还有GL_LINE_STRIP,GL_LINE_LOOP,GL_TRIANGLES,GL_TRIANGLE_STRIP,GL_TRIANGLE_FAN等,每种方式的大致效果见下图:

在这里插入图片描述

void myDisplay(void)
{
	glClear(GL_COLOR_BUFFER_BIT);
	glBegin( /* 在这里填上你所希望的模式 */ );
        /* 在这里使用glVertex*系列函数 */
        /* 指定你所希望的顶点位置 */
	glEnd();
	glFlush();
}
#include <GL/glut.h>  
#include "math.h"
#include <iostream>

using namespace std;


void myDisplay(void)
{
	glClear(GL_COLOR_BUFFER_BIT);
	glClearColor(0, 0, 0, 0);
	glColor4f(0, 0, 1, 0);
	glBegin(GL_POLYGON); // 绘图方式
	// 确认顶点的位置
	glEnd();
	glFlush();

}

int main(int argc, char* argv[])
{
	glutInit(&argc, argv);   //初始化GLUT
	glutInitDisplayMode(GLUT_RGB | GLUT_SINGLE);
	glutInitWindowPosition(100, 100);
	glutInitWindowSize(400, 400);
	glutCreateWindow("My first OpenGL program");
	glutDisplayFunc(&myDisplay);   //回调函数 
	glutMainLoop();    //持续显示,当窗口改变会重新绘制图形
	return 0;
}

接下来我们尝试画

例一、画一个圆

int n = 3600;
float PI = 3.1415926f;
float r = 0.6f;
void myDisplay(void)
{
	glClear(GL_COLOR_BUFFER_BIT);
	glClearColor(0, 0, 0, 0);
	glColor4f(0, 0, 1, 0);
	glBegin(GL_POLYGON);
	for (int i = 0; i < n; i++) {
		glVertex2f(r * cos(2 * PI * i / n), r * sin(2 * PI * i / n));
	}
	glEnd();
	glFlush();
}

通过3600次点的位置算出夹角
在这里插入图片描述
例二、画一个五角星

float R = 0.6f;
void myDisplay(void)
{
	glClear(GL_COLOR_BUFFER_BIT);
	glClearColor(0, 0, 0, 0);
	glColor4f(0, 0, 1, 0);
	glBegin(GL_LINE_LOOP);

	//以下ABCDE分别是五角星的5个顶点
	GLfloat xA = R * cos(90 * 2 * PI / 360);
	GLfloat yA = R * sin(90 * 2 * PI / 360);

	GLfloat xB = R * cos(306 * 2 * PI / 360);
	GLfloat yB = R * sin(306 * 2 * PI / 360);

	GLfloat xC = R * cos(162 * 2 * PI / 360);
	GLfloat yC = R * sin(162 * 2 * PI / 360);

	GLfloat xD = R * cos(18 * 2 * PI / 360);
	GLfloat yD = R * sin(18 * 2 * PI / 360);

	GLfloat xE = R * cos(234 * 2 * PI / 360);
	GLfloat yE = R * sin(234 * 2 * PI / 360);

	glVertex2f(xA, yA);
	glVertex2f(xB, yB);
	glVertex2f(xC, yC);
	glVertex2f(xD, yD);
	glVertex2f(xE, yE);
	glEnd();
	glFlush();
}

例三、画出正弦函数的图形

void myDisplay(void)
{
	GLfloat x = -1.0;
	glClear(GL_COLOR_BUFFER_BIT);
	glBegin(GL_LINES);

	glVertex2f(-1.0f, 0.0f);  //过中心的十字
	glVertex2f(1.0f, 0.0f);
	glVertex2f(0.0f, -1.0f);
	glVertex2f(0.0f, 1.0f);

	glEnd();
	glBegin(GL_LINE_STRIP);
	for (float x = -5 * PI; x < 5 * PI; x += 0.1f)
	{
		glVertex2f(x / (5 * PI), sin(x));
	}
	glEnd();
	glFlush();
}

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