【Unity网络编程知识】协议生成工具Protobuf

1、什么是Protobuf

        Protobuf全称是protocoI-buffers(协议缓冲区),是谷歌提供给开发者的一个开源的协议生成工具,可以基于协议配置文件生成,C++、Java、C#、Objective-C、PHP、Python、Ruby、Go 等等语言的代码文件。

2、下载和准备Protobuf工具

2.1 下载Protobuf相关内容

https://github.com/protocolbuffers/protobuf/releases/tag/v31.0

 下载protobuf-31.0.zip和protoc-31.0-win64文件

2.2 准备DLL文件

步骤1,打开项目

 步骤2,右键,选择生成

如果遇到报错,需要删除该文件global.json

 

生成成功 

找到我们需要dll 文件

2.3 Protobuf编译器

3、Protobuf配置规则

3.1 配置后缀,Protobuf中配置文件的后缀统一使用

3.2 配置规则

1)规则1 注释方式

//规则一:注释方式
//注释方式一
/*注释方式二*/

2)规则2 第一行版本号

syntax = "proto3";
//如果不写 默认使用proto2

3)规则3 命名空间

//规则三:命名空间
package GamePlayerTest;//这决定了命名空间

4)规则4 消息类

message 类名{
    字段声明
}

5)规则5 成员类型和唯一编号

        //浮点数:
        //float、double
        //整数:
        //变长编码-int32,int64,uint32,uint64,
        //固定字节数-fixed32,fixed64,sfixed32,sfixed64
        //其它类型:
        //bool,string,bytes

        //唯一编号配置成员时需要默认给他们一个编号 从1开始
        //这些编号用于标识中的字段消息二进制格式

6)规则6 特殊标识

  • required     必须赋值的字段
  • optional     可以不赋值的字段
  • repeated    数组
  • map           字典

7) 规则7 枚举

enum 枚举名{
    常量1 = 0;//第一个常量必须映射到0
    常量2 = 1;
}

8)规则8 默认值

  • string-空字符串
  • bytes-空字节
  • bool-false
  • 数值 - 0
  • 枚举 - 0
  • message-取决于语言 c#为空

9) 规则9 允许嵌套

10)规则10 保留字段

//如果修改了协议规则删除了部分内容
//为了避免更新时 重新使用 已经删除了的编号
//我们可以利用 reserved 关键字来保留字段
//这些内容就不能再被使用了
message Foo{
    reserved 2, 15, 9 to 11;
    reserved "foo","bar";
}

11)规则11 导入定义

import "配置文件路径";
//如果你在某一个配置中使用了另一个配置的类型
//则需要导入另一个配置文件名

完整示例

syntax = "proto3";//决定了proto文档的版本号
//规则二:版本号

//规则一:注释方式
//注释方式一
/*注释方式二*/

//规则11:导入定义
import "test2.proto";

//规则三:命名空间
package GamePlayerTest;//这决定了命名空间


//规则四:消息类
message TestMsg{
	 //规则五:成员类型 和 唯一编号

	 //浮点数
	 // = 1 不代表默认值 而是代表唯一编号 方便我们进行序列化和反序列化的处理
	 //required 必须赋值的字段 proto2
	 //required 
	 float testF = 1; //C# - float
	 //optional 可以不必须赋值的字段
	 optional double testD = 2; //C# - double

	 //变长编码
	 //所谓变长 就是会根据 数字的大小 来使用对应的字节数来存储 1 2 4
	 //Protobuf帮助我们优化的部分 可以尽量少的使用字节数 来存储内容
	 int32 testInt32 = 3; // C# - int 它不太适用于表示负数 请使用sint32
	 //1 2 4 8
	 int64 testInt64 = 4; // C# - long 它不太适用于来表示负数 请使用sint64

	 //更适用于表示负数类型的整数
	 sint32 testSInt32 = 5; // C# - int 适用于来表示负数的整数
	 sint64 testSInt64 = 6; // C# - long 适用于来表示负数的整数

	 //无符号 变长编码
	 //1 2 4
	 uint32 testUInt = 7; // C# - uint 变长的编码
	 uint64 testULong = 8; // C# - ulong 变长的编码

	 //固定字节数的类型
	 fixed32 testFixed32 = 9; // C# - uint 它通常用来表示大于2的28次方的数,比uint32更有效 始终是4个字节
	 fixed64 testFixed64 = 10; // C# - ulong 它通常用来表示大于2的56次方的数,比uint64更有效 始终是4个字节

	 sfixed32 testSFixed32 = 11; // C# - int 始终4个字节
	 sfixed64 testSFixed64 = 12; // C# - long 始终8个字节

	 //其他类型
	 bool testBool = 13; // C# - bool
	 string testStr = 14; // C# - string
	 bytes testBytes = 15; //C# - BytesString 字节字符串

	 //数组List
	 repeated int32 listInt = 16; // C# - 类似List<int>的使用
	 //字典Dictionary
	 map<int32, string> testMap = 17; //C# - 类似Dictionary<int, string>的使用

	 //枚举成员变量声明 需要唯一编码
	 TestEnum testEnum = 18;

	 //声明自定义类对象 需要唯一编码
	 //默认值是null
	 TestMsg2 testMsg2 = 19;
	 //规则9:允许嵌套
	 //嵌套一个类在另一个类当中 相当于是内部类
	 message TestMsg3{
	 	int32 testInt32 = 1;
	 }

	 TestMsg3 testMsg3 = 20;

	 //规则9:允许嵌套
	 enum TestEnum2{
	 	NORMAL = 0; //第一个常量必须映射到0
	 	BOSS = 1;
	 }

	 TestEnum2 testEnum2 = 21;

	 //int32 testInt322 = 22;
	 bool testBool2313 = 23;

	 GameSystemTest.Heart testHeart = 24;

	 //告诉编译器 22 被占用 不准用户使用
	 //之所以有这个功能 是为了在版本不匹配时 反序列化 不会出现结构不统一
	 //解析错误的问题
	 reserved 22;
	 reserved "testInt322";

}

enum TestEnum{
	NORMAL = 0; //第一个常量必须为0
	BOSS = 1;
}

message TestMsg2{
	int32 testInt32 = 1;
}

 

4、Protobuf协议生成

4.1 打开cmd窗口

4.2 进入protoc.exe所在文件夹(也可以直接将exe文件拖入cmd窗口中)

4.3 输入转换指令 protoc.exe -I=配置路径 --csharp_out=输出路径 配置文件名

5、Protobuf协议使用

5.1 序列化存储为本地文件

        // 主要使用
        //1.生成的类中的 WriteTo方法
        //2.文件流FileStream对象
        TestMsg msg = new TestMsg();
        msg.ListInt.Add(1);
        msg.TestBool = true;
        msg.TestD = 5.5;
        msg.TestInt32 = 99;
        msg.TestMap.Add(1, "dadad");
        msg.TestMsg2 = new TestMsg2();
        msg.TestMsg2.TestInt32 = 8;
        msg.TestMsg3 = new TestMsg.Types.TestMsg3();
        msg.TestMsg3.TestInt32 = 10;

        msg.TestHeart = new GameSystemTest.Heart();
        msg.TestHeart.Time = 999;

        print(Application.persistentDataPath);
        using(FileStream fs = File.Create(Application.persistentDataPath + "/TestMsg.zt"))
        {
            msg.WriteTo(fs);
        }

5.2 反序列化本地文件

        //主要使用
        //1.生成的类中的 Parser.ParseFrom方法
        //2.文件流FileStream对象
        using(FileStream fs = File.OpenRead(Application.persistentDataPath + "/TestMsg.zt"))
        {
            TestMsg msg2 = null;
            msg2 = TestMsg.Parser.ParseFrom(fs);
            print(msg2.TestMap[1]);
            print(msg2.ListInt[0]);
            print(msg2.TestD);
            print(msg2.TestMsg2.TestInt32);
            print(msg2.TestMsg3.TestInt32);
            print(msg2.TestHeart.Time);
        }

5.3 得到序列化后的字节数组

方式一

        //主要使用
        //1.生成的类中的 WriteTo方法
        //2.内存流MemoryStream对象
        byte[] bytes = null;
        using (MemoryStream ms = new MemoryStream())
        {
            msg.WriteTo(ms);
            bytes = ms.ToArray();
            print("字节数组的长度" +  bytes.Length);
        }

方式二

        byte[] bytes2 = msg.ToByteArray();

5.4 从字节数组反序列化

方式一

        //主要使用
        //1.生成的类中的 Parser.ParseFrom方法
        //2.内存流MemoryStream对象
        using(MemoryStream ms = new MemoryStream(bytes))
        {
            print("内存流中反序列化的内容");
            TestMsg msg2 = TestMsg.Parser.ParseFrom(ms);
            print(msg2.TestMap[1]);
            print(msg2.ListInt[0]);
            print(msg2.TestD);
            print(msg2.TestMsg2.TestInt32);
            print(msg2.TestMsg3.TestInt32);
            print(msg2.TestHeart.Time);
        }

方式二

        TestMsg msg3 = TestMsg.Parser.ParseFrom(bytes2);
        print(msg3.TestMap[1]);
        print(msg3.ListInt[0]);
        print(msg3.TestD);
        print(msg3.TestMsg2.TestInt32);
        print(msg3.TestMsg3.TestInt32);
        print(msg3.TestHeart.Time);

6、工具类封装

using Google.Protobuf;
using System;
using System.Collections;
using System.Collections.Generic;
using System.IO;
using System.Reflection;
using UnityEngine;

public static class NetTool
{
    /// <summary>
    /// 序列化Protobuf生成的对象
    /// </summary>
    /// <param name="msg"></param>
    /// <returns></returns>
    public static byte[] GetProtoBytes(IMessage msg)
    {
        //基础写法 基于内存流
        //byte[] bytes = null;
        //using(MemoryStream ms = new MemoryStream())
        //{
        //    msg.WriteTo(ms);
        //    bytes = ms.ToArray();
        //}

        //return bytes;

        //通过该拓展方法 就可以直接获取对应对象的 字节数组
        return msg.ToByteArray();
    }

    /// <summary>
    /// 反序列化字节数组为Protobuf相关的对象
    /// </summary>
    /// <typeparam name="T">想要获取的消息类型</typeparam>
    /// <param name="bytes">对应的字节数组 用于反序列化</param>
    /// <returns></returns>
    public static T GetProtoMsg<T>(byte[] bytes) where T : class, IMessage
    {
        //得到对应消息的类型 通过反射得到内部的静态成员 然后得到其中的 对应方法
        //进行反序列化
        Type type = typeof(T);
        //通过反射 得到对应的 静态成员属性对象
        PropertyInfo pInfo = type.GetProperty("Parser");
        object parserObj = pInfo.GetValue(null, null);
        Type parserType = parserObj.GetType();
        //指定得到某一个重载函数
        MethodInfo mInfo = parserType.GetMethod("ParseFrom", new Type[] { typeof(byte[]) });
        //调用对应的方法 反序列化为指定的对象
        object msg = mInfo.Invoke(parserObj, new object[] {bytes});
        return msg as T;
    }
}

评论
添加红包

请填写红包祝福语或标题

红包个数最小为10个

红包金额最低5元

当前余额3.43前往充值 >
需支付:10.00
成就一亿技术人!
领取后你会自动成为博主和红包主的粉丝 规则
hope_wisdom
发出的红包
实付
使用余额支付
点击重新获取
扫码支付
钱包余额 0

抵扣说明:

1.余额是钱包充值的虚拟货币,按照1:1的比例进行支付金额的抵扣。
2.余额无法直接购买下载,可以购买VIP、付费专栏及课程。

余额充值