
unity知识学习分享
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unity相关知识的学习分享
为你写首诗ge
这个作者很懒,什么都没留下…
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Pico 企业应用套件,PC播控、PC投屏Pico
文档中心 | PICO 企业服务原创 2024-12-10 16:36:00 · 299 阅读 · 0 评论 -
【Unity】Excel配置工具
通过Excel表配置表数据,一键生成对应Excel配置表的数据结构类、数据容器类、已经二进制数据文件,加载二进制数据文件获取所有表数据需要使用Excel读取的dll包。原创 2024-06-27 16:04:19 · 1089 阅读 · 0 评论 -
【Unity】数据持久化--JSON
JsonUtility是Unity自带的用于解析Json的公共类它可以将内存中对象序列化为Json格式的字符串,也可以将Json字符串反序列化为类对象。原创 2024-06-25 15:15:06 · 1127 阅读 · 0 评论 -
【Unity】数据持久化--Xml
序列化:把对象转化为可传输的字节序列过程称为序列化反序列化:把字节序列还原为对象的过程称为反序列化直白解释:序列化就是把想要存储的内容转换为字节序列用于存储或传递反序列化就是把存储收到的字节序列信息解析读取出来使用。原创 2024-06-24 21:45:16 · 587 阅读 · 0 评论 -
【Unity】数据持久化--PlayerPrefs
是unity提供的可以用于存储读取玩家数据的公共类。原创 2024-06-24 21:09:59 · 695 阅读 · 0 评论 -
【Unity 知识】创建ScriptableObject资源父子层级关系
1、首先获取一个ScriptableObject父资源,可以获取已创建的也可以新创建一个,如果新创建需要将父层级资产创建并保存到文件路径下。5、保存资产到本地,SaveAssets和ImportAsset,ImportAsset会报警告(不知道为啥)2、创建ScriptableObject子资源,通过代码创建。4、设置主资源,好像不设置一把也不会出问题。3、将子层级资产添加到父资产下面。7、删除父层级下的子资源。原创 2024-06-17 23:53:47 · 404 阅读 · 0 评论 -
【Unity Animation 2D】Unity Animation 2D骨骼绑定与动画制作
需要将Sprite Mode设置为Single,否则图片不能作为一个整体。原创 2024-05-11 13:53:44 · 6375 阅读 · 2 评论 -
【Unity】世界UI元素优先显示在物体模型前面
【代码】【Unity】世界UI元素优先显示在物体模型。原创 2024-04-29 10:33:24 · 868 阅读 · 0 评论 -
【Unity Socket】Unity Socket TCP网络编程基础
【代码】【Unity Socket】Unity Socket TCP网络编程基础。原创 2024-04-03 11:38:01 · 1853 阅读 · 2 评论 -
【Unity Photon Fusion 2】多人联网插件,主机模式基础教程
Fusion是Unity的一個新的高性能狀態同步網路庫。Fusion在組建時考慮到了簡化性,可以自然地集成到普通的Unity工作流程中,同時也提供了先進的功能,如資料壓縮、客戶端預測和開箱即用的延遲補償。本質上,Fusion依靠最先進的壓縮演算法,以最小的CPU額外負荷來減少頻寬要求。資料以部分區塊的形式傳輸,最終具有一致性。提供一個完全可設置的興趣區域系統,以支援非常高的玩家計數。Fusion API設計為類似於常規Unity單行為程式碼。原创 2024-03-22 15:25:51 · 3881 阅读 · 3 评论 -
【Unity Photon Fusion 2】多人联网插件,共享模式基础教程
见主机模式基础教程。原创 2024-03-22 17:25:23 · 4226 阅读 · 0 评论 -
【Unity UltimateXR】Unity UltimateXR PICO使用
2.1 使用插件中的预制体2.2 自定义创建Avatar控制器1)、创建一个空物体MyAvatar,并添加脚本Uxr Avatar2)、 点击Fix为Avatar添加相机3)、点击Fix为Avatar添加脚本Uxr Standard Avatar Controller4)、将你想使用的人物模型拖拽到MyAvatar下方,在点击Fix5)、根据模型大小选择大手或者小手6)、移动手部让其与模型手部大致重合,设置两侧的手部7)、创建手势预制体并创建手势8)、 添加控制器手势输入事件。原创 2024-03-11 18:21:21 · 1737 阅读 · 0 评论 -
Unity 基础框架
单例模式可以方便代码在不同位置调用系统1.1 普通单例基类1.2 需要继承Mono的基类 需要在Awake 中初始化,需要手动挂载到Gameobject,跨场景会销毁1.3 需要继承mono基类,自动创建Gameobject并且跨场景不会销毁。原创 2024-03-08 15:49:24 · 1264 阅读 · 0 评论 -
【Unity自定义配置Android SDK】
1.1 下载JDK,根据Unity版本下载对应JDK版本,并解压下载地址1.2 在Unity中配置JDK。原创 2024-03-08 12:21:31 · 1180 阅读 · 0 评论 -
【unity学习资料】学习进阶
【Unity项目实战】主程进阶之路文章整理_unity 进阶-CSDN博客原创 2024-02-21 16:18:51 · 518 阅读 · 1 评论 -
Unity 后处理Post-Processing
2.1 抗锯齿锯齿是图形出现“楼梯”状的锯齿,抗锯齿效果使图形边缘更加平滑,一般图片在像素不够高或者图片被放大的情况下就会出现这种锯齿情况。(1)快速近似抗锯齿(Fast Approximate Anti-aliasing, FXAA):一种适用于移动端以及不支持运动矢量的平台的快速算法。(2)亚像素形态抗据齿(Subpixel Morphological Antialiasing, SMAA):一种适用于移动端以及不支持运动矢量的平台的高质星但慢速算法。原创 2024-02-01 10:24:45 · 1652 阅读 · 1 评论 -
【Unity编辑器拓展】Unity UI Toolkit拓展编辑器
1.1 导入UI BuilderUnity版本2020及以上才支持,2020版本需要打开preview,才能使用1.2 创建编辑器面板。原创 2024-01-29 17:36:35 · 2798 阅读 · 0 评论 -
Unity EasyAR简单使用
https://www.easyar.com/原创 2023-08-30 14:23:53 · 401 阅读 · 1 评论 -
【Unity编辑器拓展】9_物体操作相关类
返回当前在Hierarchy面板上或Project文件夹下选择的游戏物体GameObject,未选择则返回Null(选择多个则返回第一个选择的游戏物体)Project目录下只能选中预制体。返回当前在Hierarchy面板上或Project文件夹下选择的对象Object,未选择则返回Null(选择多个则返回第一个选择的物体)返回当前在Hierarchy面板上选择的游戏物体的Transform,未选择则返回Null(选择多个则返回第一个选择的游戏物体)返回Project文件夹下按类型和模式过滤选择后的结果。原创 2023-08-18 14:12:17 · 357 阅读 · 1 评论 -
【Unity编辑器拓展】8_扩展Hierarchy视图面板
父物体所有的子物体,是否含有组件,如果有则根据组件的状态在前面绘制出状态对应的图标,并且当选中某个子物体时,显示按钮,可以修改该组件中的属性值,控制物体的是否启用。test8_CurState.state = M_State.已执行;test8_CurState.state = M_State.已执行;需要使用到事件EditorApplication.hierarchyWindowItemOnGUI。(test8_CurState.state == M_State.已执行)需要使用MenuItem特性。原创 2023-08-18 14:09:59 · 858 阅读 · 1 评论 -
【Unity编辑器拓展】7_扩展Project视图面板
监听面板资源的创建删除移动和保存,Unity提供了监听的基类,继承UnityEditor.AssetModificationProcessor,接着重新监听资源创建、删除、一定和保存方法。主要用到[MenuIteam(“Assets/Create/名字”,bool(为真则禁用),int(排序,值小在最上面)]主要用到[MenuIteam(“Assets/名字”,bool(为真则禁用),int(排序,值小在最上面)]//双击打开、资源被创建、资源被保存、资源被移动、资源被删除。监听资源即将被创建事件。原创 2023-08-18 14:07:20 · 532 阅读 · 1 评论 -
【Unity编辑器拓展】6_扩展Scene视图
场景视图是编辑游戏对象的窗口,扩展场景视图可以实现网格编辑,地形绘制或高级Gizmos等操作。视图的扩展主要通过OnSceneGUI()方法实现,因为场景扩展是基于场景对象的,所以可以选择不同的对象实现不同的场景视图操作。有时候希望选择了场景对象后,点击场景窗口进行操作的时候,场景视图扩展依旧显示,这就需要设置场景对象的焦点为消极模式。//绘制GUI的内容必须要在BeginGUI、EndGUI的方法对中。//绘制一个可以沿着某个轴向的3D滑动条。//绘制一个半径控制手柄。//设置GUI绘制的区域。原创 2023-08-17 14:19:06 · 720 阅读 · 1 评论 -
【Unity编辑器拓展】5_Gizmos辅助调试工具
P.S. Gizmos.color作为全局的静态变量,为了防止这里的color修改会对其他地方的绘制造成影响,所以在绘制完Gizmos的时候,将Gizmos.color修改为原先的值。PS. 该方法需要将该类放在Editor文件夹内,使用特性的方法可以将业务逻辑和调试脚本分开。由于其针对的是编辑器组件的方法,需要设置为Static方法。新建一个表示业务逻辑的类TargetExample,将其挂载在场景中的对象身上。如果被选择或者选择子物体时,则绘制。//选中物体才进行绘制。如果全没选择,则绘制。原创 2023-08-17 14:16:30 · 785 阅读 · 1 评论 -
【Unity编辑器拓展】4_创建编辑器窗体
Unity为开发者提供了一个简单的快速创建对话框窗体的方式,只需要继承自ScriptableWizard类,我们容易发现ScriptableWizard实际上是继承自EditorWindow,只是做了一层封装,该类窗体一般用于快捷功能的操作,例如统一修改场景中多个对象的位置等信息。创建自定义的编辑器窗体都需要继承自EditorWindow类,它可以自由浮动,也可以作为选项卡停靠,就像Unity编辑器中其他的窗体一样。Unity提供了几种可以创建编辑器窗体的方式,开发者可以针对不同使用情况来创建。原创 2023-08-17 14:11:02 · 413 阅读 · 1 评论 -
【Unity编辑器拓展】3_自定义Inspector面板
/FocusType.Passive 使用Tab键切换时不会被选中,FocusType.Keyboard 使用Tab键切换时会被选中,很显然这里我们不需要label能被选中进行编辑。//不让indentLevel层级影响到同一行的绘制,因为PropertyDrawer在很多地方都有可能被用到,可能出现嵌套使用。//当删除元素时候的回调函数,实现删除元素时,有提示框跳出。//应用修改的属性值,不加的话,Inspector面板的值修改不了。//当添加新元素时的回调函数,自定义新元素的值。原创 2023-08-17 14:08:10 · 941 阅读 · 1 评论 -
【Unity编辑器拓展】2_编辑器相关特性
还有一个类特性[CustomPropertyDrawer(typeof(ShowTimeAttribute))]需要用到两个类PropertyAttribute和PropertyDrawer。//用于绘制特性,该类需要放到Editor中。//设置绘制的区域高度。原创 2023-08-17 14:02:15 · 726 阅读 · 1 评论 -
【Unity编辑器拓展】1_添加菜单按钮
/也可以添加在Unity默认的菜单栏中,例如添加到Window菜单中,[MenuItem(“Window / test2”)],添加到Assets下,[MenuItem(“Assets / Project中的按钮”)]也可以添加在Unity默认的菜单栏中,例如添加到Window菜单中,[MenuItem(“Window/test2”)],添加到Assets下,[MenuItem(“Assets/Project中的按钮”)]该文件夹可以放在项目的任何文件夹下,可以有多个"Editor"文件夹。原创 2023-08-17 13:53:46 · 817 阅读 · 1 评论