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游戏开发设计模式
文章平均质量分 63
ZHurric
这个作者很懒,什么都没留下…
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游戏开发设计模式--桥接模式
情景现在假设要定义一些图形,这些图形按形状可分为圆形、三角形,按颜色可分为红色图形,绿色图形。直接了当的实现方式根据上述描述分别根据形状、颜色分类一共有四种图形(实现类):红色圆形,红色三角形,绿色圆形,绿色三角形面对变化时: 当新增一种颜色时,每个形状都要新增对应一个实现类,假设有n种形状,m种颜色,需要实现n*m个类,太过繁琐。解决思路: 将颜色作为一个属性组合到形状当中。这时,新增一个颜色或形状时,只需要加对应的一个实现类。桥接模式GOF中的定义: 将抽象与实现分离,使得二者可原创 2021-11-19 22:18:53 · 3165 阅读 · 1 评论 -
游戏开发设计模式--单例模式
单例模式的定义在GoF中的定义: 确认类只有一个对象,并提供一个全局的方法来获取这个对象。为了保证对象是唯一的,一般会私有化构造函数。实现方式单例类主要有两种实现方式,饿汉式和懒汉式。(其实在C#中,懒汉式和饿汉式基本没有什么区别,因为类本身存在类似懒汉式的加载机制,只有在使用时才会被加载。)不管用何种方式实现,都会给外部提供获取唯一对象的方法/属性,外部只需要通过 Singleton.Instance.Function() 的方式就可通过对象调用其中的方法。饿汉式在一开始就实例化好唯一的对象原创 2021-11-04 16:35:00 · 344 阅读 · 0 评论 -
游戏开发设计模式--外观模式
外观模式的定义外观模式又称门面模式,在GoF的解释是:为子系统定义一组统一的接口,这个高级的接口让子系统更容易被使用。外观模式的思想在生活中很容易遇见,譬如使用计算机,计算机内部含有众多复杂的系统,硬件子系统(中央处理系统、存储系统、输入输出系统等等)和软件子系统,但计算机为用户提供了高级的图形接口,用户只需要简单操作,就能使得各子系统协调运作。外观模式的设计应遵循单一职责原则与迪米特法则。单一职责原则: 一个类应该完成单一的某项功能。各子系统应只负责某一模块的功能的实现。迪米特法则: 类与类之原创 2021-11-03 14:39:22 · 2276 阅读 · 0 评论