游戏开发设计模式--单例模式

单例模式的定义

在GoF中的定义: 确认类只有一个对象,并提供一个全局的方法来获取这个对象。

为了保证对象是唯一的,一般会私有化构造函数。

实现方式

单例类主要有两种实现方式,饿汉式和懒汉式。(其实在C#中,懒汉式和饿汉式基本没有什么区别,因为类本身存在类似懒汉式的加载机制,只有在使用时才会被加载。)

不管用何种方式实现,都会给外部提供获取唯一对象的方法/属性,外部只需要通过 Singleton.Instance.Function() 的方式就可通过对象调用其中的方法。

饿汉式

在一开始就实例化好唯一的对象,外部需要获取时就直接返回这个对象。

class Singleton{
	private static Singleton instance;
	
	public static Singleton Instance{
		get{
			return instance;
		}
	}

	//私有化构造器
	private Singleton(){}
	//在类被加载时就实例化唯一对象
	static Singleton(){
		instance = new Singleton();
	}
}

懒汉式

通常我们都是使用懒汉式实现单例模式。懒汉式是只有外部用到单例类的时候,才进行唯一对象实例化,如果外部从始至终都没有使用到单例类,那么始终不会实例化唯一对象。这样做节省了不必要的内存与初始化时间。

class Singleton{
	private static Singleton instance;

	public static Singleton Instance{
		get{
			if(instance == null){
				instance = new Singleton();
			}
			return instance;
		}
	}

	private Singleton(){}
}

单例基类

单例模式算是最常用的设计模式之一,反复地编写十分繁琐,实现一个单例基类,让所有单例类都继承它,一劳永逸。

普通C#单例基类

public class Singleton<T> where T : new() 
{ 
    private static T instance;
    public static T Instance
    {
        get
        {
            if (instance == null)
                instance = new T();
            return instance;
        }
    }

    protected Singleton() { }
}

继承MonoBehavior的单例基类

using UnityEngine;

public class MonoSingleton<T>: MonoBehaviour where T : MonoSingleton<T>
{
    private static T instance;

    public static T Instance
    {
        get
        {
        	if(instance == null) 
        	{
            	instance = FindObjectOfType<T>();
            }
            if(instance == null)
            {
                GameObject go = new GameObject();
                instance = go.AddComponent<T>();
                go.name = typeof(T).Name;
            }
            return instance;
        }
    }
}

单例模式的缺点

在开发过程中,我们经常会使用单例模式,凡是一个系统,都会想着把它设计成单例类,供全局获取它的实例,因为这样做很简单,外部也可以很轻松地获取类对象。

但单例模式在许多书籍中饱受诟病,被认为是过度使用的设计模式。单例模式并不遵循开闭原则(对扩展开放,对修改关闭)和依赖倒置原则(尽量依赖抽象类而不是实体类),当需求发生改变时,由于外部依赖的是具体实体类,很难去进行替换,只能在这个实现类内部去进行修改。

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