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Unity
文章平均质量分 69
ZHurric
这个作者很懒,什么都没留下…
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Unity透明物体渲染原理概述
深度测试对某个片元进行深度测试: 比较该片元已经存在于深度缓冲区中的深度值,如果当前片元比深度缓存中的深度值距离摄像机更远,说明该片元是被遮挡的,无需参与合并,也就是说这个片元没有通过深度测试。什么是合并: 合并决定了通过深度测试的片元的颜色如何写入到颜色缓存中,如果是不透明物体,直接覆盖掉原来的颜色即可,反之就要和原本颜色缓存中的颜色进行混合后写入。Unity 的渲染流水线中,采用了 Early-Z 技术,即在片元着色器之前进行深度测试,提前知道那些片元是舍弃的,对于舍弃的片元,无需再使用片元着色器原创 2021-11-02 20:32:43 · 2549 阅读 · 0 评论 -
纪念碑谷复刻教程 - 基于Unity引擎
目录前言视觉错位效果寻路系统可旋转建筑前言之前一直很好奇纪念碑谷的实现方式,最近偶然间刷到了Mix and Jam的视频,根据其提供的视觉错位技术的实现思路,还原了纪念碑谷的第一关。完整项目链接附在文章末尾。最终效果如下视觉错位效果摄像机采用正交投影的方式,可以使得远处和近处的方块大小相同,并且可以让远处和近处的物体错位在一起。3D场景中物体的实际摆放:将Rotator顺时针旋转90度后:然后使用多个摄像机对建筑进行分层渲染,使得在后面的建筑能够渲染到前面建筑的上方。我们对几个区域原创 2021-10-02 16:45:44 · 2657 阅读 · 0 评论 -
Unity Asset Bundle
AssetBundles-Browser下载链接打包:资源下方可以指定包和后缀,可以添加目录。打包某个资源,如果其所依赖的资源没有被打包,那么依赖的资源会被打包到一起,如果多个地方都依赖到了该资源,就会重复占用空间。物体依赖的贴图、材质等共享的资源需要一并打包。加载时需要先加载依赖资源。using UnityEditor;using System.IO;public class AssetBundleGenerator{ [MenuItem("Assets/Build AssetB原创 2021-06-15 22:29:33 · 245 阅读 · 2 评论 -
Unity 单例基类
单例模式在开发中十分常用,反复的编写十分浪费时间。我们可以写一个基类,让单例的类继承自该基类即可,一劳永逸。单例基类-普通C#类public class Singleton<T> where T : new() { private static T instance; public static T Instance { get { if (instance == null) .原创 2021-06-09 21:01:46 · 228 阅读 · 0 评论 -
Unity 资源映射框架
前言我们知道,使用Resources.Load< T >() 可以加载 Resources 文件夹下的文件,但是在项目中,需要一次加载多个文件时文件可能分布在多个目录下,我们不方便去简单地加载文件,同时,加载的文件的目录也可能变动,这使得代码中的目录字符串修改起来十分麻烦。于是我们可以在编辑器中生成一个资源映射表,使程序运行时可以通过文件的名字直接取得文件的目录。本文以 prefab 的资源映射表为例?????????????????????????????????????????????原创 2021-04-07 20:58:02 · 538 阅读 · 5 评论 -
C# 迭代器与 Unity协程
协程 yield return -- WaitForFixedUpdate //在FixedUpdate后执行 -- null、0/...、WaitForSeconds //在每帧Update之后执行 --WaitForEndOfFrame //在每帧结束后执行 --WWW //在请求结束后执行Start可写作协程 private IEnumerator Start(){ yield return xxx; }...原创 2021-04-02 21:25:51 · 159 阅读 · 0 评论 -
Unity3D 初级案例 推箱子 完整项目 带详细注释
fang’shanfangshan原创 2021-03-17 23:20:37 · 2935 阅读 · 2 评论