碰撞检测
cgnerds
这个作者很懒,什么都没留下…
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流体动力学软件
(1)名称:Glu3d介绍:流体模拟插件网址: http://3daliens.com/glu3D/index.htm教学连结: http://bbs.cgpower.com.cn/post/view?bid=17&id=5176&sty=1&tpg=1&age=0 (2)名称:RealFlow简介:流体力学模拟软件。RealFlow专用于流动的液体模拟,如流水、喷泉、涌出的泥浆、流沙、眼泪等等,能单独运行,也可与其他3D软件包连接,如LightWave, 3ds max, XSI, Maya和Cinema原创 2011-03-25 11:18:00 · 1127 阅读 · 0 评论 -
最简单的Ogre系列之五——AABB场景查询
在球体场景查询的基础上,增加了AABB场景查询,并给与了碰撞次数的显示。需要设置的全局变量是int mCollisionNumber;// OgreBitesOgreBites::ParamsPanel* mCollisionPanel;下面的函数是设置碰撞次数的显示//-----------------------------------------------原创 2012-06-14 16:32:55 · 3046 阅读 · 0 评论 -
最简单的Ogre系列之四——球体场景查询
Ogre中集成了简单的碰撞检测查询,包围体方面只有AABB和Sphere两种场景查询,没有层次包围体的概念,可以作为最基础最简单的碰撞检测。下面是我实现的代码,其中的BaseApplication可以见以前的博客,模型资源Sinbad和Sphere都是Ogre自带的。#ifndef __Ogre_Rigid_Simple__H__#define __Ogre_Rigid_Simple__原创 2012-06-14 10:43:09 · 2776 阅读 · 0 评论 -
Crysis深度剖析与优化指南
原始出处:http://bak2.beareyes.com.cn/2/lib/200711/06/20071106421_1.htm备用:(1-8)http://www.cnblogs.com/lai3d/archive/2009/10/10/1580671.html(9-17)http://www.cnblogs.com/lai3d/archive/2009/10/11/1580原创 2012-02-16 20:04:42 · 949 阅读 · 0 评论 -
Bullet物理引擎及基础知识
主要内容来自迈克老狼(http://blog.sina.com.cn/u/1644101601)和Superwiles(http://blog.csdn.net/superwiles)基础知识:GJK算法-详细介绍http://blog.sina.com.cn/s/blog_61feffe10100mmga.htmlGJK算法-距离和最近点http://blog.sina.com.cn原创 2012-03-26 20:39:40 · 2897 阅读 · 0 评论 -
图形方面常用Benchmark模型(不定时更新)
1 The Stanford 3D Scanning Repository网址:http://graphics.stanford.edu/data/3Dscanrep/包含:(1) Stanford Bunny (2) Drill bit (3) Happy Buddha (4) Dragon原创 2012-03-09 16:05:59 · 2493 阅读 · 0 评论 -
碰撞检测—云风的分析
转自:http://blog.codingnow.com/2006/12/collision.html我始终认为,在 MMORPG 里采用多边形碰撞检测是件很傻的事情。当然傻不是坏事,基于多边形碰撞检测,一帧检查一次的这种做法,实现起来非常简单。很符合 kiss 原则。我们只需要一点点数学知识和一点点编程技能就能做出来了。反正 client 上,也就检查一个主角。加上可以使用简化的碰撞模型,进转载 2012-02-08 09:40:35 · 1231 阅读 · 0 评论 -
Normal Mapping整理资料
1. Bump Mapping概述1.1 什么是BumpMapping我们知道,如果几何体表面有高低不平的凹凸,那么表面上各点的法线方向就会不同,那么当光照射到这些点上时,各点光照产生效果就不一样,那么我们最终看到的各点就是凹凸不平的。如果几何体表面是平的,但是各点的法线方向各不相同,当用光照模型进行光照计算后,我们看到最终渲染出来的图会是什么样呢?会看到高低不平的凹凸效果。基于这种思原创 2011-12-25 22:24:20 · 2640 阅读 · 0 评论 -
Game Physics resources
from http://www.red3d.com/cwr/games/#physicsPhysics middlewareAgeia us | pc xbox360 ps3 wii Blade - HydroEngine uk | pc DTECTA nl | pc Havok - Physics and FX ie | pc xbox360 ps3 psp wii Pixelux ch转载 2011-06-20 15:23:00 · 1261 阅读 · 0 评论 -
双屏、3屏拼接——A卡、N卡——Windows、Linux
“折腾是一种生活态度”。买了个显卡,在公司折腾了下双屏和3屏,记录一下。3个20英寸的显示器,分辨率都是1600x900。普通双屏:1个屏幕有任务栏,另一个没有任务栏,分辨率单独设置,壁纸重复显示一张,分辨率都是1600x900。双屏水平拼接:通过显卡驱动设置,操作系统检测到1个显示器,分辨率为3200x900,1个超长任务栏横跨2个屏幕,1个超长壁纸横跨2个屏幕。3屏转载 2011-06-21 08:35:00 · 13871 阅读 · 0 评论 -
Physics-based Animation 相关
Fluid入门(from http://www.cnblogs.com/youweibin/archive/2008/11/29/1343918.html)最近开始研究流体模拟技术了,要学习流体模拟必须先了解其背后的原理,尽管网络上有上百篇的关于流体模拟的论文,但这些论文都假设读者是这方面的专家,如果缺乏流体动力学基础就看这些文章,肯定不了解论文里的方程代表什么意义,比如什么是Navi转载 2011-06-20 15:22:00 · 2007 阅读 · 0 评论 -
Fluid dynamics
<br />I’ve collected a bunch of stuff relating to the fluid dynamics work I did with Hardcore Computer Simulator, and from previously when I was working on a water game prototype. The end of the story was that I didn’t implement a new version of any of thi转载 2011-04-08 20:07:00 · 1247 阅读 · 0 评论 -
水体渲染与仿真(Water Rendering and Simulation)
<br />The color of water is influenced by a very large number of factors, especially by sky color and light conditions, so it's radically different on a sunny day vs. an overcast day.RealtimeRealtime Interactive Animations of Liquid Surfaces with Lattice-B转载 2011-04-07 20:29:00 · 6815 阅读 · 0 评论 -
Notes On Stable Fluids
<br />Stable Fluids and Real-Time Fluid Dynamics for Games (Jos Stam 1999)<br />这两篇文章是我最早接触的关于图形学方面的文章,前前后后看了很多遍,每一次都有新的收获。在进入正题之前,首先说下这个阅读理解能力其实是我们很多人的Limitation, 英语和数学作为两门语言来讲是研究的硬功夫,而且you can never be TOO good at these stuffs. <br />0、Prework<br />百度一下转载 2011-04-08 20:06:00 · 1642 阅读 · 0 评论 -
关于碰撞检测和物理引擎
早期3D游戏的碰撞检测多数基于格子或者BSP树,基于格子的系统实现简单但精度不够,不属于严格意义的3D碰撞检测。基于BSP树的碰撞检测一度十分流行,算法基本已经成熟定型,但是BSP树需要很长的预处理时间不适合加载时计算,管理大型的室外场景很是费力。目前对于任意复杂三角形集合(mesh)的碰撞检测多数基于BVTree(bounding volume tree),具体可以是aabb tree,obb tree或者K-dop tree,这也是当今各种物理引擎和碰撞检测引擎流行的做法。AABB:轴对齐转载 2011-03-24 20:46:00 · 1571 阅读 · 0 评论 -
实时仿真软件Sofa的安装(Windows+VS2008)
SOFA(http://www.sofa-framework.org/home)是一个主要面向实时仿真的开源程序框架,更注重医学仿真。它的目的在于帮助研究社区开发新的算法,但是也能够作为有效的原型开发工具。基于先进的软件架构,它允许:(1)通过整合新算法和SOFA中已存在的算法,创建复杂和改进的仿真;(2)修改仿真的大部分参数-变形行为(deformable behavior),表面表示,原创 2013-03-17 21:55:21 · 6176 阅读 · 14 评论