动作捕捉
cgnerds
这个作者很懒,什么都没留下…
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《猿族崛起》动作捕捉技术及制作流程详解
前言: 其实最近两个月发布的原创文章,最初动机都是来自于《猿族崛起》,之前并没有太关注这部片子,后来偶然在火星时代上看到Weta发布的特效制作花絮,然后简介说是启用了《阿凡达》原班制作人马,“动捕第一人”Andy Serkis再次回归Weta,并且将动作捕捉放在日光下进行,顿时觉得这大概又是Weta的一次重大技术突破。回想起之前可以做户外捕捉的只有ILM特效总监John K转载 2011-11-06 22:02:25 · 15270 阅读 · 0 评论 -
使用bvh数据实现OGRE骨骼动画
忙活了一段时间,终于在数据资料驴唇不对马嘴,导出插件严重不靠谱,参考资料不仅数量少而且质量也不高的基础上,完成了读取动作捕捉设备获取的bvh数据并驱动Maya导出模型,最终在OGRE中实现了骨骼动画。表面看起来实现OGRE骨骼动画很简单,就是将bvh中各关节的数据赋给OGRE骨骼动画。实际实现的时候会发现有很多细节的问题需要注意,如bvh关节怎样和模型的关节对应起来,如果bvh有22个关节,而原创 2011-10-22 19:23:01 · 6165 阅读 · 25 评论 -
碰撞检测—云风的分析
转自:http://blog.codingnow.com/2006/12/collision.html我始终认为,在 MMORPG 里采用多边形碰撞检测是件很傻的事情。当然傻不是坏事,基于多边形碰撞检测,一帧检查一次的这种做法,实现起来非常简单。很符合 kiss 原则。我们只需要一点点数学知识和一点点编程技能就能做出来了。反正 client 上,也就检查一个主角。加上可以使用简化的碰撞模型,进转载 2012-02-08 09:40:35 · 1231 阅读 · 0 评论 -
实时仿真软件Sofa的安装(Windows+VS2008)
SOFA(http://www.sofa-framework.org/home)是一个主要面向实时仿真的开源程序框架,更注重医学仿真。它的目的在于帮助研究社区开发新的算法,但是也能够作为有效的原型开发工具。基于先进的软件架构,它允许:(1)通过整合新算法和SOFA中已存在的算法,创建复杂和改进的仿真;(2)修改仿真的大部分参数-变形行为(deformable behavior),表面表示,原创 2013-03-17 21:55:21 · 6184 阅读 · 14 评论