OpenVG中可以使用投影变换(本例中为仿射变换)来实现图像的变形效果,进而可以用于纹理映射。
为简单起见只考虑三角形到三角形的映射。
变换矩阵T为:
|sx
|shy
|0
其中sx,sy表示伸缩,shx,shy表示变形,tx,ty表示位移。
设纹理图像中的坐标为(u,v),目标区域中的坐标表示为(x,y),则纹理映射即是从纹理图像到目标区域坐标的转换:
(x y 1)'=T*(u v 1)'
其中
u=(tx1 tx2 1),v=(ty1 ty2 1)表示纹理图像的三个顶点坐标
x=(x1 x2 1), y=(y1 y2 1)表示目标区域的三个顶点坐标
我们需要把变换矩阵T求出来。为简洁起见,(1)式简写为
B=T*A
则 T=B*inv(A)
而inv(A)=A*/|A|
其中inv(A)表示A的逆矩阵
A*表示A的伴随矩阵
|A|表示A的行列式
//求变换矩阵T的代码
void vg_GetTexTransMatrix(short x1, short y1, short x2, short y2, short x3, short y3,
{
}
PS:仿射变换与投影变换都会将直线映射为直线,但仿射变换把直线上等距分布的点映射为等距分布的点,投影变换则不一定(Both affine and projective transformations map straight lines to straight lines. However, affine transformations map evenly spaced points along a source line to evenly
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在计算机视觉的背景下,2d affine是2D homography的子集。
从几何意义上讲,2D homography是用来计算一堆在同一个三维平面上的点在不同的二
维图像中的投影位置的,是一个一对一的映射。2D affine是2D homography的一个特例
,它对应着的情况是这个三维平面在无穷远。
从代数特性上讲,2D homography是一个rank=3或者说可逆的矩阵,一般可以表示为:
H11 H12 H13
H21 H22 H23
H31 H32 1
Affine是它的简化形式,不但可逆而且第三行没有未知数:
A11 A12 A13
A21 A22 A23
0
计算homography(线性解)需要4对不共线的点,计算affine只需要3对不共线的点。一般
要用RANSAC这个方法来得到精确、鲁棒的结果。affine一般比homography更稳定一些,
所以可以先计算affine,然后再用affine作为homography的初始值,进行非线性优化(
比如Levenberg Marquardt)。
几何视觉方向最经典的教科书还是Multiple View Geometry in Computer Vision,讲
得很详细、很透彻。实在是求学教课居家旅行必备啊。
当然affine在数学中有更广泛、更准确的定义了,可以看看wiki上的说法(在教科书里
也说到了):http://en.wikipedia.org/wiki/Affine_transformation
楼上各位解释的没错啊,homography是共线不变, affine是不但保证共线,而且保证距离的比不变。
你说的object的变换不太对。homography可以用来计算一幅图像中的不同平面的变换,
也可以是不同图像中的同一个平面的变换。affine是它的特殊情况。
【 在 pintern (pintern) 的大作中提到: 】
: 是不是Affine是homography的子集呢?貌似Affine是一副图像里的Object变换,而
Homo
: grphy是两幅图像(或帧)之间的Object的变换。但不太确定它们之间究竟是什么关
系?
: 有谁能解释解释?