http://blog.csdn.net/archielau/article/details/7366010
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必须启用纹理映射
glEnable(GL_TEXTURE_2D);//启用纹理映射
AUX_RGBImageRec在glaux.h中声明的
/*
** RGB Image Structure*/
typedef struct _AUX_RGBImageRec {
GLint sizeX, sizeY;
unsigned char *data;
} AUX_RGBImageRec;
- #include <windows.h> // Windows的头文件
- #include <gl/glew.h> // 包含最新的gl.h,glu.h库
- #include <gl/glut.h> // 包含OpenGL实用库
- #include <gl/glaux.h> // GLaux库的头文件
- #include <stdio.h> // 标准输入/输出库的头文件
- GLfloat xrot;
- GLfloat yrot;
- GLfloat zrot;
- GLuint texture[1]; //存储纹理,如果纹理大于1个改为相应数值
- HGLRC hRC=NULL; //窗口着色描述表句柄
- HDC hDC=NULL; //设备渲染描述表句柄
- HWND hWND=NULL; //窗口句柄
- HINSTANCE hInstance; //保存程序的实例
- bool keys[256];
- bool active=TRUE; //窗口的活动状态,缺省为true
- bool fullscreen=TRUE; //全屏的缺省状态=true
- GLfloat rtri=7; //用于三角形角度
- GLfloat rquad=45; //用于四边形角度
- LRESULT CALLBACK WndProc(HWND, UINT,WPARAM, LPARAM);
- /* 在 ReSizeGLScene() 之前,我们增加了下面这一段代码。这段代码用来加载位图文件。
- * 如果文件不存在,返回 NULL 告知程序无法加载位图。
- * 关于用作纹理的图像。图像的宽和高必须是2的n次方;宽度和高度最小必须是64象素;
- * 并且出于兼容性的原因,图像的宽度和高度不应超过256象素。如果您的原始素材的宽度
- * 和高度不是64,128,256象素的话,使用图像处理软件重新改变图像的大小。*/
- AUX_RGBImageRec *LoadBMP(char*Filename)
- {
- // 首先,我们创建一个文件句柄。句柄是个用来鉴别资源的数值,它使程序能够
- //访问此资源。我们开始先将句柄设为 NULL 。
- FILE *File=NULL;
- if (!Filename) //确保文件名已提供
- {
- return NULL;
- }
- File=fopen(Filename,"r");
- if (File)// 文件存在么?
- {
- fclose(File);
- return auxDIBImageLoad(Filename); // 载入位图并返回指针
- }
- return NULL;
- }
- int LoadGLTextures()//载入位图(调用上面的代码)并转换成纹理
- {
- //然后设置一个叫做 Status 的变量。我们使用它来跟踪是否能够载入位图以及能否创建纹理。
- //Status 缺省设为 FALSE (表示没有载入或创建任何东东)。
- int Status=FALSE;
- //创建存储位图的图像记录。次记录包含位图的宽度、高度和数据。
- AUX_RGBImageRec *TextureImage[1]; // 创建纹理的存储空间
- //清除图像记录,确保其内容为空
- memset(TextureImage,0,sizeof(void *)*1); // 将指针设为 NULL
- if (TextureImage[0]=LoadBMP("Data/Nehe.bmp"))
- {
- Status=true;
- /*
- 使用TextureImage[0] 的数据创建纹理。第一行 glGenTextures(1, &texture[0]) 告诉OpenGL
- 我们想生成一个纹理名字(如果您想载入多个纹理,加大数字)。
- 第二行 glBindTexture(GL_TEXTURE_2D, texture[0]) 告诉OpenGL将纹理名字 texture[0] 绑定
- 到纹理目标上。2D纹理只有高度(在 Y 轴上)和宽度(在 X 轴上)。主函数将纹理名字指派给纹理
- 数据。本例中我们告知OpenGL,&texture[0] 处的内存已经可用。我们创建的纹理将存储在
- &texture[0] 的 指向的内存区域。
- */
- glGenTextures(1,&texture[0]);
- glBindTexture(GL_TEXTURE_2D,texture[0]);
- /*
- 下面一行告诉OpenGL此纹理是一个2D纹理 ( GL_TEXTURE_2D )。参数“0”代表图像的详细程度,
- 通常就由它为零去了。参数三是数据的成分数。因为图像是由红色数据,绿色数据,蓝色数据
- 三种组分组成。 TextureImage[0]->sizeX 是纹理的宽度。如果您知道宽度,您可以在这里填入,
- 但计算机可以很容易的为您指出此值。 TextureImage[0]->sizey 是纹理的高度。参数零是边框
- 的值,一般就是“0”。 GL_RGB 告诉OpenGL图像数据由红、绿、蓝三色数据组成。
- GL_UNSIGNED_BYTE 意味着组成图像的数据是无符号字节类型的。最后... TextureImage[0]->data
- 告诉OpenGL纹理数据的来源。此例中指向存放在 TextureImage[0] 记录中的数据。
- */
- glTexImage2D(GL_TEXTURE_2D,0,3,TextureImage[0]->sizeX,TextureImage[0]->sizeY,0,
- GL_RGB,GL_UNSIGNED_BYTE,TextureImage[0]->data);
- /*
- 下面的两行告诉OpenGL在显示图像时,当它比放大得原始的纹理大 ( GL_TEXTURE_MAG_FILTER )或
- 缩小得比原始得纹理小( GL_TEXTURE_MIN_FILTER )时OpenGL采用的滤波方式。通常这两种情况下
- 我都采用 GL_LINEAR 。这使得纹理从很远处到离屏幕很近时都平滑显示。使用 GL_LINEAR 需要
- CPU和显卡做更多的运算。如果您的机器很慢,您也许应该采用 GL_NEAREST 。过滤的纹理在放大
- 的时候,看起来斑驳的很『译者注:马赛克啦』。您也可以结合这两种滤波方式。在近处时使用
- GL_LINEAR ,远处时 GL_NEAREST 。
- */
- glTexParameteri(GL_TEXTURE_2D,GL_TEXTURE_MAG_FILTER,GL_LINEAR);
- glTexParameteri(GL_TEXTURE_2D,GL_TEXTURE_MIN_FILTER,GL_LINEAR);//线性滤波
- }
- /*
- 现在我们释放前面用来存放位图数据的内存。我们先查看位图数据是否存放在此处。如果是的话,再查看
- 数据是否已经存储。如果已经存储的话,删了它。接着再释放 TextureImage[0] 图像结构以保证所有
- 的内存都能释放。
- */
- if (TextureImage[0])//纹理是否存在
- {
- if (TextureImage[0]->data)//纹理图像是否存在
- {
- free(TextureImage[0]->data);//释放纹理图像占用的内存
- }
- free(TextureImage[0]);//释放图像结构
- }
- return Status;
- }
- GLvoid ReSizeGLScene(GLsizei width,GLsizei height)
- {
- if (height==0)
- {
- height=1;
- }
- glViewport(0,0,width, height); //重置当前视口
- /
- // 下面几行为透视图设置屏幕。意味着越远的东西看起来越小。这么做创建了一个现实外观的场景。
- // 此处透视按照基于窗口宽度和高度的45度视角来计算。0.1f,100.0f是我们在场景中所能绘制深度的起点和终点。
- //
- // glMatrixMode(GL_PROJECTION)指明接下来的两行代码将影响projection matrix(投影矩阵)。
- // 投影矩阵负责为我们的场景增加透视。 glLoadIdentity()近似于重置。它将所选的矩阵状态恢复成其原始状态。
- // 调用 glLoadIdentity()之后我们为场景设置透视图。
- // glMatrixMode(GL_MODELVIEW)指明任何新的变换将会影响 modelview matrix(模型观察矩阵)。
- // 模型观察矩阵中存放了我们的物体讯息。最后我们重置模型观察矩阵。
- // 如果您还不能理解这些术语的含义,请别着急。在以后的教程里,我会向大家解释。
- // 只要知道如果您想获得一个精彩的透视场景的话,必须这么做。
- glMatrixMode(GL_PROJECTION);
- glLoadIdentity();
- //设置视口的大小,设置透视投影矩阵
- gluPerspective(45.0f,(GLfloat)width/(GLfloat)height,0.1f,100.0f);//y轴倾斜角,宽高比,z轴近距>0,z轴远距》近距》0
- glMatrixMode(GL_MODELVIEW);
- glLoadIdentity(); //重置模型视图矩阵
- }
- int InitGL(GLvoid) //开始对GL进行所有设置
- {
- if (!LoadGLTextures())
- {
- return FALSE;
- }
- glEnable(GL_TEXTURE_2D);//启用纹理映射
- //启用阴影平滑
- glShadeModel(GL_SMOOTH);
- //黑色背景
- glClearColor(0.0f,0.0f,0.0f,0.5f);
- //设置深度缓存
- glClearDepth(1.0f);
- //启用深度缓存
- glEnable(GL_DEPTH_TEST);
- //所作深度测试的类型
- glDepthFunc(GL_LEQUAL);
- //最好的透视修正
- glHint(GL_PERSPECTIVE_CORRECTION_HINT,GL_NICEST);
- return TRUE;
- }
- //绘图工作
- int DrawGLScene(GLvoid)
- {
- //清除屏幕和深度缓存
- glClear(GL_COLOR_BUFFER_BIT|GL_DEPTH_BUFFER_BIT);
- //重置模型视图矩阵
- glLoadIdentity();
- glTranslatef(0.0f,0.0f,-5.0f);//移入屏幕5个单位
- //下面三行使立方体绕XYZ轴旋转
- glRotatef(xrot,1.0f,0.0f,0.0f);
- glRotatef(yrot,0.0f, 1.0f, 0.0f);
- glRotatef(zrot, 0.0f, 0.0f, 1.0f);
- /************************************************************************/
- /* 下一行代码选择我们使用的纹理。如果您在您的场景中使用多个纹理,您应该使用
- glBindTexture(GL_TEXTURE_2D, texture[ 所使用纹理对应的数字 ]) 选择要绑定
- 的纹理。当您想改变纹理时,应该绑定新的纹理。有一点值得指出的是,您不能在
- glBegin() 和 glEnd() 之间绑定纹理,必须在 glBegin() 之前或 glEnd() 之后
- 绑定。注意我们在后面是如何使用 glBindTexture 来指定和绑定纹理的。 */
- /************************************************************************/
- glBindTexture(GL_TEXTURE_2D,texture[0]);//选择纹理
- /************************************************************************/
- /* 为了将纹理正确的映射到四边形上,您必须将纹理的右上角映射到四边形的右上角,
- 纹理的左上角映射到四边形的左上角,纹理的右下角映射到四边形的右下角,纹理的
- 左下角映射到四边形的左下角。如果映射错误的话,图像显示时可能上下颠倒,侧向
- 一边或者什么都不是。
- glTexCoord2f 的第一个参数是X坐标。0.0f 是纹理的左侧. 0.5f 是纹理的中点,
- 1.0f 是纹理的右侧。 glTexCoord2f 的第二个参数是Y坐标。 0.0f 是纹理的底部。
- 0.5f 是纹理的中点, 1.0f 是纹理的顶部。
- 所以纹理的左上坐标是 X:0.0f,Y:1.0f ,四边形的左上顶点是 X: -1.0f,Y:1.0f 。
- 其余三点依此类推。
- */
- /************************************************************************/
- glBegin(GL_QUADS);
- //顶面 蓝色
- //glColor3f(0.0f,0.0f,1.0f);
- glTexCoord2f(1.0f,1.0f);glVertex3f(1.0f, 1.0f, -1.0f);//右上
- glTexCoord2f(0.0f,1.0f);glVertex3f(-1.0f, 1.0f, -1.0f);//左上
- glTexCoord2f(0.0f,0.0f);glVertex3f(-1.0f, 1.0f,1.0f);//左下
- glTexCoord2f(1.0f,0.0f);glVertex3f(1.0f,1.0f,1.0f);//右下
- //底面
- // glColor3f(1.0f,0.5f,0.0f); // 颜色改成橙色
- glTexCoord2f(1.0f,1.0f);glVertex3f( 1.0f,-1.0f, 1.0f); // 四边形的右上顶点(底面)
- glTexCoord2f(0.0f,1.0f);glVertex3f(-1.0f,-1.0f, 1.0f); // 四边形的左上顶点(底面)
- glTexCoord2f(0.0f,0.0f);glVertex3f(-1.0f,-1.0f,-1.0f); // 四边形的左下顶点(底面)
- glTexCoord2f(1.0f,0.0f);glVertex3f( 1.0f,-1.0f,-1.0f); // 四边形的右下顶点(底面)
- //前面
- glTexCoord2f(1.0f,1.0f);glVertex3f( 1.0f, 1.0f, 1.0f); // 四边形的右上顶点(前面)
- glTexCoord2f(0.0f,1.0f);glVertex3f(-1.0f, 1.0f, 1.0f); // 四边形的左上顶点(前面)
- glTexCoord2f(0.0f,0.0f);glVertex3f(-1.0f,-1.0f, 1.0f); // 四边形的左下顶点(前面)
- glTexCoord2f(1.0f,0.0f);glVertex3f( 1.0f,-1.0f, 1.0f); // 四边形的右下顶点(前面)
- //后面
- // glColor3f(1.0f,1.0f,0.0f); // 颜色改成黄色
- glTexCoord2f(1.0f,1.0f);glVertex3f( 1.0f,-1.0f,-1.0f); // 四边形的右上顶点(后面)
- glTexCoord2f(0.0f,1.0f);glVertex3f(-1.0f,-1.0f,-1.0f); // 四边形的左上顶点(后面)
- glTexCoord2f(0.0f,0.0f);glVertex3f(-1.0f, 1.0f,-1.0f); // 四边形的左下顶点(后面)
- glTexCoord2f(1.0f,0.0f);glVertex3f( 1.0f, 1.0f,-1.0f); // 四边形的右下顶点(后面)
- //左面
- //glColor3f(0.0f,1.0f,0.0f); // 颜色改成绿色
- glTexCoord2f(1.0f,1.0f);glVertex3f(-1.0f, 1.0f, 1.0f); // 四边形的右上顶点(左面)
- glTexCoord2f(0.0f,1.0f);glVertex3f(-1.0f, 1.0f,-1.0f); // 四边形的左上顶点(左面)
- glTexCoord2f(0.0f,0.0f);glVertex3f(-1.0f,-1.0f,-1.0f); // 四边形的左下顶点(左面)
- glTexCoord2f(1.0f,0.0f);glVertex3f(-1.0f,-1.0f, 1.0f); // 四边形的右下顶点(左面)
- //右面
- //glColor3f(1.0f,0.0f,1.0f); // 颜色改成紫罗兰色
- glTexCoord2f(1.0f,1.0f);glVertex3f( 1.0f, 1.0f,-1.0f); // 四边形的右上顶点(右面)
- glTexCoord2f(0.0f,1.0f);glVertex3f( 1.0f, 1.0f, 1.0f); // 四边形的左上顶点(右面)
- glTexCoord2f(0.0f,0.0f);glVertex3f( 1.0f,-1.0f, 1.0f); // 四边形的左下顶点(右面)
- glTexCoord2f(1.0f,0.0f);glVertex3f( 1.0f,-1.0f,-1.0f); // 四边形的右下顶点(右面)
- glEnd();
- rtri+=0.2f;
- //rquad+=0.1f;
- xrot+=0.3f;
- yrot+=0.2f;
- zrot+=0.4f;
- return TRUE;
- }
- //程序退出之前调用 依次释放着色描述表RC,设备描述表DC和窗口句柄
- GLvoid KillGLWindow(GLvoid)
- {
- if (fullscreen)
- {
- ChangeDisplaySettings(NULL,0); //Windows API 把缺省显示设备的设置改变为由第一个参数设定的图形模式
- ShowCursor(TRUE); //Window32API 显示鼠标
- }
- if (hRC) //是否拥有渲染描述表
- {
- if (!wglMakeCurrent(NULL,NULL))
- {
- MessageBox(NULL,"释放DC或RC失败","Shutdown Error",MB_OK|MB_ICONINFORMATION);
- }
- if (!wglDeleteContext(hRC))
- {
- MessageBox(NULL,"释放RC失败","Shutdown Error",MB_OK|MB_ICONINFORMATION);
- }
- hRC=NULL; //将hRC设为NULL
- }
- if (hDC&&!ReleaseDC(hWND,hDC))
- {
- MessageBox(NULL,"不能释放DC失败","Shutdown Error",MB_OK|MB_ICONINFORMATION);
- hDC=NULL;
- }
- if (hWND&&!DestroyWindow(hWND))
- {
- MessageBox(NULL,"释放窗口句柄失败","Shutdown Error",MB_OK|MB_ICONINFORMATION);
- hWND=NULL;
- }
- if (!UnregisterClass("OpenGL",hInstance))
- {
- MessageBox(NULL,"不能注销窗口类","Shutdown Error",MB_OK|MB_ICONINFORMATION);
- hInstance=NULL;
- }
- }
- //创建OpenGL窗口 窗口标题 宽 高 颜色位 全屏标志
- BOOL CreateGLWindow(char* title,int width,int height,int bits,bool fullscreenflag)
- {
- //保存Windows相匹配的像素格式值变量
- GLuint PixelFormat;
- //窗口类结构
- WNDCLASS wc;
- DWORD dwStyle;//窗口风格
- DWORD dwExStyle;//扩展窗口风格
- RECT WindowRect;
- WindowRect.left=(long)0;
- WindowRect.right=(long)width;
- WindowRect.top=(long)0;
- WindowRect.bottom=(long)height;
- fullscreen=fullscreenflag;
- hInstance=GetModuleHandle(NULL);//获取一个应用程序或动态链接库的模块句柄 ,NULL返回自身应用程序句柄
- wc.style=CS_VREDRAW|CS_HREDRAW|CS_OWNDC;//移动时重画,并为窗口取得DC
- wc.lpfnWndProc=(WNDPROC)WndProc; //WndProc处理消息
- wc.cbClsExtra = 0; // 无额外窗口数据
- wc.cbWndExtra = 0; // 无额外窗口数据
- wc.hInstance=hInstance; //设置实例
- wc.hIcon=LoadIcon(NULL,IDI_WINLOGO); //装入缺省图标
- wc.hCursor=LoadCursor(NULL,IDC_ARROW); //装入鼠标指针
- wc.hbrBackground=NULL; //GL不需要背景
- wc.lpszMenuName=NULL; //不需要菜单
- wc.lpszClassName="OpenGL"; //设定类名字
- //注册窗口类
- if (!RegisterClass(&wc))
- {
- MessageBox(NULL,"注册窗口失败"," Error",MB_OK|MB_ICONEXCLAMATION);//EXCLAMATION感叹号
- return FALSE;
- }
- if (fullscreen)//全屏模式
- {
- DEVMODE dmScreenSettings; //设备模式
- memset(&dmScreenSettings,0,sizeof(dmScreenSettings));//确保内存清空为0
- dmScreenSettings.dmSize=sizeof(dmScreenSettings); //DEVMODE结构的大小
- dmScreenSettings.dmPelsWidth=width;
- dmScreenSettings.dmPelsHeight=height; //所选屏幕高度
- dmScreenSettings.dmBitsPerPel=bits; //每像素颜色数
- dmScreenSettings.dmFields=DM_BITSPERPEL|DM_PELSHEIGHT|DM_PELSWIDTH;
- if (ChangeDisplaySettings(&dmScreenSettings,CDS_FULLSCREEN)!=DISP_CHANGE_SUCCESSFUL)
- {
- // 若模式失败,提供两个选项:退出或在窗口内运行。
- if (MessageBox(NULL,"全屏模式在当前显示卡上设置失败!\n使用窗口模式","Nehe GL",MB_YESNO|MB_ICONEXCLAMATION)==IDYES)
- {
- fullscreen=false;
- }
- else//用户选择退出
- {
- MessageBox(NULL,"程序将被关闭","Error",MB_OK|MB_ICONSTOP);
- return FALSE;
- }
- }
- }
- if (fullscreen)
- {
- dwExStyle=WS_EX_APPWINDOW;
- dwStyle=WS_POPUP;
- ShowCursor(FALSE); //隐藏鼠标指针
- }
- else//不是全屏
- {
- dwExStyle=WS_EX_APPWINDOW|WS_EX_WINDOWEDGE;
- dwStyle=WS_OVERLAPPEDWINDOW;
- }
- AdjustWindowRectEx(&WindowRect,dwStyle,FALSE,dwExStyle); //Windows API真正适合窗口
- if (!(hWND=CreateWindowEx(dwExStyle,
- "OpenGL",
- title,
- WS_CLIPSIBLINGS|WS_CLIPCHILDREN|dwStyle,//必须的窗体风格属性
- 0,0,
- WindowRect.right-WindowRect.left,
- WindowRect.bottom-WindowRect.top,//计算调整好的窗口高度
- NULL,//无父窗口
- NULL,//无子菜单
- hInstance,
- NULL)))//不向WM_CREATE传递消息
- {
- KillGLWindow();
- MessageBox(NULL,"不能创建窗口","Error",MB_OK|MB_ICONEXCLAMATION);
- return FALSE;
- }
- static PIXELFORMATDESCRIPTOR pfd= // /pfd 告诉窗口我们所希望的东东,即窗口使用的像素格式
- {
- sizeof(PIXELFORMATDESCRIPTOR), // 上述格式描述符的大小
- 1, // 版本号
- PFD_DRAW_TO_WINDOW | // 格式支持窗口
- PFD_SUPPORT_OPENGL | // 格式必须支持OpenGL
- PFD_DOUBLEBUFFER, // 必须支持双缓冲
- PFD_TYPE_RGBA, // 申请 RGBA 格式
- bits, // 选定色彩深度
- 0, 0, 0, 0, 0, 0, // 忽略的色彩位
- 0, // 无Alpha缓存
- 0, // 忽略Shift Bit
- 0, // 无累加缓存
- 0, 0, 0, 0, // 忽略聚集位
- 16, // 16位 Z-缓存 (深度缓存)
- 0, // 无蒙板缓存
- 0, // 无辅助缓存
- PFD_MAIN_PLANE, // 主绘图层
- 0, // Reserved
- 0, 0, 0 // 忽略层遮罩
- };
- if (!(hDC=GetDC(hWND)))
- {
- KillGLWindow(); // 重置显示区
- MessageBox(NULL,"不能创建一种相匹配的像素格式","错误",MB_OK|MB_ICONEXCLAMATION);
- return FALSE;
- }
- if (!(PixelFormat=ChoosePixelFormat(hDC,&pfd)))
- {
- KillGLWindow();
- MessageBox(NULL,"不能创建像素格式","错误",MB_OK|MB_ICONEXCLAMATION);
- return FALSE;
- }
- if(!SetPixelFormat(hDC,PixelFormat,&pfd)) // 能够设置象素格式么?
- {
- KillGLWindow(); // 重置显示区
- MessageBox(NULL,"不能设置像素格式","错误",MB_OK|MB_ICONEXCLAMATION);
- return FALSE; // 返回 FALSE
- }
- if (!(hRC=wglCreateContext(hDC)))
- {
- KillGLWindow(); // 重置显示区
- MessageBox(NULL,"不能创建OpenGL渲染描述表","错误",MB_OK|MB_ICONEXCLAMATION);
- return FALSE;
- }
- if (!wglMakeCurrent(hDC,hRC))
- {
- KillGLWindow(); // 重置显示区
- MessageBox(NULL,"不能激活当前的OpenGL渲然描述表","错误",MB_OK|MB_ICONEXCLAMATION);
- return FALSE;
- }
- ShowWindow(hWND,SW_SHOW);
- SetForegroundWindow(hWND); //提高优先级
- SetFocus(hWND); //设置焦点
- ReSizeGLScene(width,height);
- if (!InitGL()) // 初始化新建的GL窗口
- {
- KillGLWindow(); // 重置显示区
- MessageBox(NULL,"Initialization Failed.","ERROR",MB_OK|MB_ICONEXCLAMATION);
- return FALSE; // 返回 FALSE
- }
- return TRUE;
- }
- LRESULT CALLBACK WndProc( HWND hWnd, // 窗口的句柄
- UINT uMsg, // 窗口的消息
- WPARAM wParam, // 附加的消息内容
- LPARAM lParam) // 附加的消息内容
- {
- switch (uMsg) // 检查Windows消息
- {
- case WM_ACTIVATE: // 监视窗口激活消息
- {
- if (!HIWORD(wParam)) // 检查最小化状态
- {
- active=TRUE; // 程序处于激活状态
- }
- else
- {
- active=FALSE; // 程序不再激活
- }
- return 0; // 返回消息循环
- }
- case WM_SYSCOMMAND: // 系统中断命令
- {
- switch (wParam) // 检查系统调用
- {
- case SC_SCREENSAVE: // 屏保要运行?
- case SC_MONITORPOWER: // 显示器要进入节电模式?
- return 0; // 阻止发生
- }
- break; // 退出
- }
- case WM_CLOSE: // 收到Close消息?
- {
- PostQuitMessage(0); // 发出退出消息
- return 0; // 返回
- }
- case WM_KEYDOWN: // 有键按下么?
- {
- keys[wParam] = TRUE; // 如果是,设为TRUE
- return 0; // 返回
- }
- case WM_KEYUP: // 有键放开么?
- {
- keys[wParam] = FALSE; // 如果是,设为FALSE
- return 0; // 返回
- }
- case WM_SIZE: // 调整OpenGL窗口大小
- {
- ReSizeGLScene(LOWORD(lParam),HIWORD(lParam)); // LoWord=Width,HiWord=Height
- return 0; // 返回
- }
- }
- return DefWindowProc(hWnd,uMsg,wParam,lParam);
- }
- int WINAPI WinMain( HINSTANCE hInstance, // 当前窗口实例
- HINSTANCE hPrevInstance, // 前一个窗口实例
- LPSTR lpCmdLine, // 命令行参数
- int nCmdShow) // 窗口显示状态
- {
- MSG msg; // Windowsx消息结构
- BOOL done=FALSE; // 用来退出循环的Bool 变量
- if (MessageBox(NULL,"你想在全屏模式下运行么?", "设置全屏模式",MB_YESNO|MB_ICONQUESTION)==IDNO)
- {
- fullscreen=FALSE; // FALSE为窗口模式
- }
- if (!CreateGLWindow("NeHe's 3D空间",640,480,16,fullscreen))
- {
- return 0; // 失败退出
- }
- while(!done) // 保持循环直到 done=TRUE
- {
- if (PeekMessage(&msg,NULL,0,0,PM_REMOVE)) // 有消息在等待吗?
- {
- if (msg.message==WM_QUIT) // 收到退出消息?
- {
- done=TRUE; // 是,则done=TRUE
- }
- else // 不是,处理窗口消息
- {
- TranslateMessage(&msg); // 翻译消息
- DispatchMessage(&msg); // 发送消息
- }
- }
- else // 如果没有消息
- {
- if (active) // 程序激活的么?
- {
- if (keys[VK_ESCAPE]) // ESC 按下了么?
- {
- done=TRUE; // ESC 发出退出信号
- }
- else // 不是退出的时候,刷新屏幕
- {
- DrawGLScene(); // 绘制场景
- SwapBuffers(hDC); // 交换缓存 (双缓存)
- }
- }
- if (keys[VK_F1]) // F1键按下了么?
- {
- keys[VK_F1]=FALSE; // 若是,使对应的Key数组中的值为 FALSE
- KillGLWindow(); // 销毁当前的窗口
- fullscreen=!fullscreen; // 切换 全屏 / 窗口 模式
- // 重建 OpenGL 窗口
- if (!CreateGLWindow("NeHe's 3D空间",640,480,16,fullscreen))
- {
- return 0; // 如果窗口未能创建,程序退出
- }
- }
- }
- }
- KillGLWindow(); // 销毁窗口
- return (msg.wParam); // 退出程序
- }