纹理我们可以简单的理解为物体表面的花纹。同样的物体我们可以加上不同的纹理。我们可以使用现成的纹理也可以自己做一个新的纹理。
例7:绘制一个简单的二维纹理图,并将该图像映射到一个四边形上。
·void glTexImag2D(GLenum target,GLint level,GLint component,GLsizei width,GLsizei height,GLint border,GLenum format,GLenum type,const GLvoid *pixels);
target 指目标纹理,必须为GL_TEXTURE_2D类型。
Level 细节层次数。第0层为基本图像级别。
components指纹理的颜色组成数,必须为1,2,3或4。本例中为3。这个数字的改变会影响所绘纹理的颜色。
width和heigth分别为纹理图像的宽和高。MSDN上的帮组说这两个值必为2^n+2,但我发现这两个值必为2^n。
border 边界的宽度。
format 指定像素数据格式。可选择值为GL_COLOR_INDEX ,GL_RED ,GL_GREEN,GL_BLUE ,GL_ALPHA ,GL_RGB ,GL_RGBA ,GL_BGR_EXT ,GL_BGR_EXT ,GL_BGRA_EXT ,GL_BGRA_EXT, GL_LUMINANCE,GL_LUMINANCE_ALPHA
type 指定像素数据类型。可选择值为GL_UNSIGNED_BYTE, GL_BYTE, GL_BITMAP, GL_UNSIGNED_SHORT, GL_SHORT, GL_UNSIGNED_INT, GL_INT, and GL_FLOAT.
pixels 指向存储在 内存中的图像数据的指针。
·glTexParameter 设置纹理参数。三个参数。第一个参数指定纹理目标,必为GL_TEXTURE_1D或GL_TEXTURE_2D;第二个参数为指定单值纹理参数的名称,第三个参数为赋给第二个参数的值。
·glTexEnv 设置纹理环境参数。三个参数。第一个参数为纹理环境,必为GL_TEXTURE_ENV。第二个参数为纹理环境参数的名称。第三个参数为单值符号常数或指向参数数组的指针。
·glTexCoord 设置当前纹理坐标。
例7:绘制一个简单的二维纹理图,并将该图像映射到一个四边形上。
#include <stdlib.h> #include <GL/glut.h> #define imageWidth 64 #define imageHeight 64 GLubyte image[imageWidth][imageHeight][3]; /*绘制一个简单的二维纹理图*/ void makeImage(void) { int i,j,r,g,b; /*根据点的位置设置不同的颜色*/ for(i = 0;i < imageWidth;i++) { for(j = 0;j <imageHeight;j++) { r = (i*j)%255; g = (i*i)%255; b = (j*j)%255; image[i][j][0] = (GLubyte)r; image[i][j][1] = (GLubyte)g; image[i][j][2] = (GLubyte)b; } } } void myInit(void) { glClearColor(0.0,0.0,0.0,0.0); glEnable(GL_DEPTH_TEST); glDepthFunc(GL_LESS); makeImage(); glPixelStorei(GL_UNPACK_ALIGNMENT,1); /*指定二维纹理映射*/ glTexImage2D(GL_TEXTURE_2D,0,3,imageWidth,imageHeight,0,GL_RGB,GL_UNSIGNED_BYTE,&image[0][0][0]); /*设置纹理参数*/ glTexParameterf(GL_TEXTURE_2D,GL_TEXTURE_WRAP_S,GL_CLAMP); glTexParameterf(GL_TEXTURE_2D,GL_TEXTURE_WRAP_T,GL_CLAMP); glTexParameterf(GL_TEXTURE_2D,GL_TEXTURE_MAG_FILTER,GL_NEAREST); glTexParameterf(GL_TEXTURE_2D,GL_TEXTURE_MIN_FILTER,GL_NEAREST); /*设置纹理环境参数*/ glTexEnvf(GL_TEXTURE_ENV,GL_TEXTURE_ENV_MODE,GL_DECAL); glEnable(GL_TEXTURE_2D); glShadeModel(GL_FLAT); } void myDisplay(void) { glClear(GL_COLOR_BUFFER_BIT|GL_DEPTH_BUFFER_BIT); /*将纹理映射到四边形上*/ glBegin(GL_QUADS); /*纹理的坐标和四边形顶点的对应*/ glTexCoord2f(0.0,0.0); glVertex3f(-1.0,1.0,0.0); glTexCoord2f(0.0,1.0); glVertex3f(-1.0,-1.0,0.0); glTexCoord2f(1.0,1.0); glVertex3f(1.0,-1.0,0.0); glTexCoord2f(1.0,0.0); glVertex3f(1.0,1.0,0.0); glEnd(); glFlush(); } void myReshape(int w,int h) { glViewport(0,0,(GLsizei)w,(GLsizei)h); glMatrixMode(GL_PROJECTION); glLoadIdentity(); gluPerspective(80.0,1.0-(GLfloat)w/(GLfloat)h,1.0,30.0); glMatrixMode(GL_MODELVIEW); glLoadIdentity(); } int main(int argc,char **argv) { /*初始化*/ glutInit(&argc,argv); glutInitDisplayMode(GLUT_SINGLE|GLUT_RGB); glutInitWindowSize(300,300); glutInitWindowPosition(200,200); /*创建窗口*/ glutCreateWindow(" Texture "); /*绘制与显示*/ myInit(); glutReshapeFunc(myReshape); glutDisplayFunc(myDisplay); glutMainLoop(); return 0; } |
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·void glTexImag2D(GLenum target,GLint level,GLint component,GLsizei width,GLsizei height,GLint border,GLenum format,GLenum type,const GLvoid *pixels);
target 指目标纹理,必须为GL_TEXTURE_2D类型。
Level 细节层次数。第0层为基本图像级别。
components指纹理的颜色组成数,必须为1,2,3或4。本例中为3。这个数字的改变会影响所绘纹理的颜色。
width和heigth分别为纹理图像的宽和高。MSDN上的帮组说这两个值必为2^n+2,但我发现这两个值必为2^n。
border 边界的宽度。
format 指定像素数据格式。可选择值为GL_COLOR_INDEX ,GL_RED ,GL_GREEN,GL_BLUE ,GL_ALPHA ,GL_RGB ,GL_RGBA ,GL_BGR_EXT ,GL_BGR_EXT ,GL_BGRA_EXT ,GL_BGRA_EXT, GL_LUMINANCE,GL_LUMINANCE_ALPHA
type 指定像素数据类型。可选择值为GL_UNSIGNED_BYTE, GL_BYTE, GL_BITMAP, GL_UNSIGNED_SHORT, GL_SHORT, GL_UNSIGNED_INT, GL_INT, and GL_FLOAT.
pixels 指向存储在 内存中的图像数据的指针。
·glTexParameter 设置纹理参数。三个参数。第一个参数指定纹理目标,必为GL_TEXTURE_1D或GL_TEXTURE_2D;第二个参数为指定单值纹理参数的名称,第三个参数为赋给第二个参数的值。
·glTexEnv 设置纹理环境参数。三个参数。第一个参数为纹理环境,必为GL_TEXTURE_ENV。第二个参数为纹理环境参数的名称。第三个参数为单值符号常数或指向参数数组的指针。
·glTexCoord 设置当前纹理坐标。