状态机--状态机8,关于战斗兵种的复合状态和动作融合技术

复合状态:在一些横版跑酷类的游戏如天天风之旅,天天酷跑中,角色在跑动的过程

中可以进行攻击,此时会有两种状态,下半身是跑动状态,上半身是攻击状态,相对

于之前的单一状态来说,复合状态显得复杂一些


角色动画制作把角色的骨骼从腰部骨骼切开来划分,腰部和腰部以上骨骼定义为上半身

骨骼,腰部以下骨骼定义为下半身骨骼;上半身和下半身骨骼分别接受不同的动作信息,

各自播放动作。


动作切分与动作优先级合并起作用,一张动作优先级的二维表只能单一对上半身(或者

下半身)动作指定优先级


一个动作本身被定义为某一类的动作,这类动作继而被分成了上半身和下半身两部分

分别比较优先级,可以实现在跑动中上半身播放攻击动作,下半身播放跑步动作这样的

机制;也可以实现在移动中播放一个全身完整攻击动作的机制。


动作融合是使连续播放的两个动作之间实现平滑过渡的技术,使动作看起来连贯柔和而

不是突然变化。
动作融合在指定的两个动作之间按照指定的时间长度发生,使上一动作的骨骼的在指定

时间内匀速运动到下一动作中该骨骼的起始位置,然后播放下一动作。
融合时间的开始时刻是表现逻辑得到通知准备播放下一动作的时刻;
融合时间占用下一动作的播放时间,相当于下一动作的播放时间后延了;
融合的结束动作帧默认是下一动作的第一帧,当动作标签上有融合结束标签时,融合的

结束动作帧是标有融合结束标签的那一帧。

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