Cocos2d-x项目移植到WP8小记

Title: Cocos2d-x项目移植到WP8小记

Tags: Android, adb, WP, Visual Studio


  1. Cocos2d-x v2.2已经支持了Windows一系列的系统(cocos2d-x 0.13那个除外啦),包括RT,x86以及WP8

  2. 创建工程用create_project.py命令,工程会建立在cocos2d-x目录下的projects子目录中。

  3. 移植之前如果你的源文件中有中文,在vs 2012中编译可能会出现许多莫名其妙的错误,诸如类型未定义、变量未定义 warning C4819: The file contains a character that cannot be represented in the current code page (936). Save the file in Unicode format to prevent data loss 之类的问题,但是在编辑器中是正常的。

    解决方法,选中有问题的文件,ctrl-A全选所有文本,File->Advanced Saved Options…对话框中选择 Unicode – Codepage 1200,或者 Unicode (UTF-8 with signature) – Codepage 65001 保存,建议优先尝试后者。

  4. 做完第三步之后,可能会发现中文无法识别,我不清楚有多少人会遇到这个问题,但是在将Eclipse(Linux上的开发环境,非Windows)和XCode上做好的代码移植到Windows+Visual Studio的时候,我发现我的代码中(甚至是注释中)的中文字符会导致无法编译,错误信息很奇怪的,比如告诉你哪个位置少了分号,某个变量缺少类型之类的根本不存在的错误。

    这个绝对是编码问题,和代码逻辑无关。为了解决这个问题,文件中尽量少出现中文符号(如果从头开始就是在VS上写代码不知道是不是会有这样的问题,移植的代码,问题会更多)。同时也为了国际化,我们可以把游戏中需要出现的文案抽取出来,可以参考Android的方式来做国际化,将中文放到配置文件上(配置文件编码确保和CCLabelBMFont所使用的fnt文件的编码相同,一般使用Unicode (UTF-8 without signature) – Codepage 65001 编码)。这样配置文件不参与编译,就可以避免编译期间中文编码扰乱编译过程这个问题。(这个问题上卡了我两天 ~_~ )

  5. 引入其他工程,请注意引入工程依赖之后,你还需要将需要include的头文件配置到工程属性中,在这里:右键点击你的工程名->Properties->Configuration Properties->C/C++->Addtional Include Directories 中加入响应的头文件所在的位置。例如对于声音依赖工程CocosDenshion的头文件在这里 $(ProjectDir)..\..\..\CocosDenshion\include ;而对于extionsion则在这里: $(ProjectDir)..\..\..\extensions

  6. 关于导入Classes目录中的子目录,目前没有发现能用的好办法,一个一个建立Filter,然后往Filter中添加sources吧.

  7. 错误信息: *error C2440: ‘type cast’ : cannot convert from ‘void (__cdecl XXXX::* )(void)’ to ‘cocos2d::SEL_MenuHandler’*

    解决方法,可能是函数原型不对,看看菜单的回调函数原型是不是这样的(检查一下是不是你少了参数?):

    C++ Code:

    void HelloWorld::doClick1(CCObject* pSender);

    其他类似的情形也一样,你可以留意一下这几个函数的原型,它们定义在 CCObject.h 中:

    C++ Code:

    typedef void (CCObject::*SEL_SCHEDULE)(float);
    typedef void (CCObject::*SEL_CallFunc)();
    typedef void (CCObject::*SEL_CallFuncN)(CCNode*);
    typedef void (CCObject::*SEL_CallFuncND)(CCNode*, void*);
    typedef void (CCObject::*SEL_CallFuncO)(CCObject*);
    typedef void (CCObject::*SEL_MenuHandler)(CCObject*);
    typedef void (CCObject::*SEL_EventHandler)(CCEvent*);
    typedef int (CCObject::*SEL_Compare)(CCObject*); 
  8. 提示资源文件找不到?选中问题资源,点属性,然后把 Content 属性设置为true即可。

  9. 没有声音?建议使用wav资源。。体积那是相对其他格式要大一点的。。

  10. 最棘手的问题:cocos2d-x 2.2中的CCScrollView和CCTableView存在bug,导致整个屏幕图像会变形。论坛上已有用户反馈,我自己也有回帖,但估计WP开发者相对弱势,这个问题并没有得到解决。折腾了几天之后得到了解决方法,修改CCScrollView.cpp替换一下函数:

    C++ Code:

    /**
     * clip this view so that outside of the visible bounds can be hidden.
     */
    void CCScrollView::beforeDraw()
    {
        if (m_bClippingToBounds)
        {
            m_bScissorRestored = false;
            CCRect frame = getViewRect();
            if (CCEGLView::sharedOpenGLView()->isScissorEnabled()) {
                m_bScissorRestored = true;
                m_tParentScissorRect = CCEGLView::sharedOpenGLView()->getScissorRect();
                //set the intersection of m_tParentScissorRect and frame as the new scissor rect
                if (frame.intersectsRect(m_tParentScissorRect)) {
                    float x = MAX(frame.origin.x, m_tParentScissorRect.origin.x);
                    float y = MAX(frame.origin.y, m_tParentScissorRect.origin.y);
                    float xx = MIN(frame.origin.x+frame.size.width, m_tParentScissorRect.origin.x+m_tParentScissorRect.size.width);
                    float yy = MIN(frame.origin.y+frame.size.height, m_tParentScissorRect.origin.y+m_tParentScissorRect.size.height);
    #if (CC_TARGET_PLATFORM == CC_PLATFORM_WP8)
                    glScissor((GLint)x, (GLint)y, (GLsizei)xx-x, (GLsizei)yy-y); 
    #else
                    CCEGLView::sharedOpenGLView()->setScissorInPoints(x, y, xx-x, yy-y);
    #endif
                }
            }
            else {
                glEnable(GL_SCISSOR_TEST);
    #if (CC_TARGET_PLATFORM == CC_PLATFORM_WP8)
                glScissor((GLint)frame.origin.x, (GLint)frame.origin.y, (GLsizei)(frame.size.width), (GLsizei)(frame.size.height)); 
                //glDisable(GL_SCISSOR_TEST);
    #else
                CCEGLView::sharedOpenGLView()->setScissorInPoints(frame.origin.x, frame.origin.y, frame.size.width, frame.size.height);
    #endif
            }
        }
    } 

    实际使用我新建了名为HTScrollView和HTTableView两个类,代码引用到这两个新建的类上,避免直接更改框架代码。当然上面代码使用了宏预编译,直接修改框架代码也不会影响到Android和iOS。(我只发现原cocos2d-x-2.2框架在WP8下有此bug,至于WinRT下是否也有此问题并未测试。)CCScrollView.cpp做修改以后,CCTableView的问题也会得到解决。

  11. 关于CCLOG日志无输出的问题:

    在Android中,要在Android.mk文件中添加以下编译选项: APP_CPPFLAGS := -DCOCOS2D_DEBUG=1

    在VC++中的编译器不是gcc,而应该在Visual Studio设置: Your Project -> Settings -> Configuration Properties -> C/C++ -> Command Line -> Additional Options 输入框中添加定义: /D “COCOS2D_DEBUG=1″,重新编译即可。当你决定发布Release版本的时候,请把这个去掉。

  12. 关于WP8返回物理按键的响应,另文总结。

  13. 提交市场的时候出现错误:

    提交市场的XAP验证失败

    1028: The native API api-ms-win-core-debug-l1-1-1.dll:OutputDebugStringA() isnt allowed in assembly libcocos2d.dll. Update it and then try again.
    
    1028: The native API api-ms-win-core-synch-l1-2-0.dll:CreateMutexExA() isnt allowed in assembly libcocos2d.dll. Update it and then try again.
    
    1028: The native API api-ms-win-core-synch-l1-2-0.dll:CreateEventExA() isnt allowed in assembly libGLESv2_phone.dll. Update it and then try again.

    记得提交到MarketPlace一定要打成Release包,这里是两个问题:

    1) 在libcocos2d工程中,将platform/winrt/CCCommon.cpp中的 CCLuaLog(const char *pszMsg) 方法的 OutputDebugStringA(“\n”); 注释掉或者加入预编译使得Release版本不出现。

    2) 有人说可以使用c++11中的mutex替代,但我直接注释掉了。两处地方:

    • 修改文件: cocos2dx/platform/winrt/CCWinRTUtils.h 中的 inline void pthread_mutex_init(pthread_mutex_t* m, void* attributes) 方法注释掉内容。fix_createEventExA_problem_of_market_place
    • 修改文件:cocos2dx/platform/third_party/winrt/angleproject/src/third_party/winrt/
      ThreadEmulation/ThreadEmulation.cpp
       中的 _Use_decl_annotations_ VOID WINAPI Sleep(DWORD dwMilliseconds) 方法,注释掉内容。 fix_createEventExA_problem_of_market_place
  14. Release版本无声音,在 CocosDenshion/wp8/Audio.cpp 中注释此行:

    m_soundEffects[sound].m_soundEffectSourceVoice->SetVolume(m_soundEffctVolume);

    如图: Release版本无声音Bug修复

  15. 关于内购:

    WP8完美支持C++,所以内购其实很简单。

    • 对于Consumable产品,可以用IsConsumable来加以判断,当然你设置产品属性的时候可能已经知道类型,这里可以可以免于判断了。重要的是使用IsActive判断用户是否计费成功。记得给用户发放道具之后,要调用以下方法来向服务器汇报,否则你将无法继续下次计费。

      C++ Code:

      CurrentApp::ReportProductFulfillment(productId);
    • 对于Durable类型产品,使用IsActive判断计费成功后,直接给用户反馈即可,无需向服务器汇报。调用 ReportProductFulfillment(productId) 方法是会抛出异常的。切记。

  16. 链接错误,提示找不到extension或者CocosDenshion的库:

    Error 204 error LNK2001: unresolved external symbol "public: __cdecl cocos2d::extension::CCBReader::CCBReader(class cocos2d::extension::CCNodeLoaderLibrary *,class cocos2d::extension::CCBMemberVariableAssigner *,class cocos2d::extension::CCBSelectorResolver *,class cocos2d::extension::CCNodeLoaderListener *)" (??0CCBReader@extension@cocos2d@@QAA@PAVCCNodeLoaderLibrary@12@PAVCCBMemberVariableAssigner@12@PAVCCBSelectorResolver@12@PAVCCNodeLoaderListener@12@@Z)

    尝试解决方案->属性中指定游戏的依赖,添加libExtension和CocosDenshion两个项目,另外还需要在游戏项目的属性->框架和引用页面里添加上对libExtension和CocosDenshion两个项目引用的依赖

  17. 分辨率适配。

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