MP3之痛 -- Cocos2dx 游戏移植到 WP8 之路

Cocos2dx 是目前最流行的手机游戏引擎之一,开源、轻量、多平台等的诸多特性使得它被很多国内外手游开发者所喜爱。利用Cocos2dx来开发Windows Phone 8的游戏同样也是非常的方便高效。当然任何跨平台的游戏引擎,最终解决的都只能是游戏层面的问题:包括场景的管理、图形的渲染、真实物理世界的模拟等;要想真正在一个平台上把游戏做好,不可避免会遇到很多和平台相关的问题,需要我们每个游戏程序员对于该平台的技术有个比较深入的了解。在Windows Phone 8这个平台上,我希望通过自己的努力帮助大家解决移植过程中遇到的问题。

这一次我们来聊聊mp3音乐播放的问题。在游戏中播放音乐,大家一般使用Cocos2dx自带的CocosDenshion音乐引擎。使用方法相当简单,步骤如下:

  • 工程中加入CocosDension引擎 (WP8的目录在cocos2d\cocos\audio\proj.wp8)
  • WinRT工程加入CocosDension的库引用
  • 代码中加入必要的H文件和namespace

#include"SimpleAudioEngine.h"

using namespace CocosDenshion;

  • 播放BGM的代码

SimpleAudioEngine::sharedEngine()->playBackgroundMusic("xxx"true);

  • 播放SE的代码

SimpleAudioEngine::sharedEngine()->preloadEffect("xxx");

SimpleAudioEngine::sharedEngine()->playEffect("xxx");             (注1)

采用上述方法,我们可以很顺利地播放wav格式的音乐。但美中不足的是,因为版权的原因Windows Phone 8的平台上默认是不支持mp3格式音乐的播放的,所以CocosDenshion音乐引擎在WP8平台上对mp3格式的文件做了屏蔽。做一下如下试验:我们在上述代码中,把xxx替换为mp3音乐文件名,比如“spacegame.mp3”,运行后抛出如下异常:

 

抛异常的语句为mediaStreamer.cpp文件的Initialize函数:

       ThrowIfFailed(ReadChunk(MAKEFOURCC('R''I''F''F'), chunkSizechunkPos));

       if (*reinterpret_cast<constDWORD *>(&dataPtr[chunkPos]) != MAKEFOURCC('W''A','V''E')) ThrowIfFailed(E_FAIL);

 

从代码可以看出,CocosDenshion一开始就对mp3的文件进行了过滤,任何非wav的文件都会直接抛出异常。

如何解决这个问题呢?方法有二个。第一个最简单,就是修改资源本身。我们把mp3的格式转换为wav格式,网络上可以找到很多这样的工具。当然因为wav格式的文件体积比较大,所以这个方法不够完美。本文重点介绍第二个方法,也就是使用lamb库增加Windows Phone 8平台对于mp3的支持

Lamb是目前使用最广泛的MP3编码器,大家可以访问官网获取更多信息:

使用Lamb所提供的解码模块,我们可以在WP8平台上实现mp3格式音乐的播放。我在这里借用一个网络上开源的代码:

下载源码后,我们需要用到libmp3lame, libmpghip, src这三个目录夹下的代码。(我已上传代码供大家使用)大家可以把这三块代码拷贝至Cocos2dx的proj.wp8-xaml目录夹下。然后在工程中加入libmp3lame和libmpghip这二个项目。

  

 

然后按下述步骤:

1.    编译工程,生成libmp3lame.lib, libmpghip.lib

2.    在WinRT工程中,加入libmp3lame, libmpghip的库引用

 

3.    为了引用方便,把proj.wp8-xaml\src\include目录下的lame.h文件拷贝到cocos2d\cocos\audio\Include\目录下

4.    在cocos2d\cocos\audio\wp8\mediaStreamer.cpp文件的增加头文件引用

#include"lame.h"

5.    在cocos2d\cocos\audio\wp8\mediaStreamer.cpp文件的增加Initialize_MP3()函数,用来初始化mp3文件。源码如下:

void MediaStreamer::Initialize_MP3(__inconstWCHARurl)

{

#if 1

   WCHAR filePath[MAX_PATH] = { 0 };

   if ((wcslen(url) > 1 && url[1] == ':'))

   {

          // path start with "x:", is absolute path

          wcscat_s(filePathurl);

   }

   elseif (wcslen(url) > 0

          && (L'/' == url[0] || L'\\' == url[0]))

   {

          // path start with '/' or '\', is absolute path without driver name

          wcscat_s(filePathm_locationPath->Data());

          // remove '/' or '\\'

          wcscat_s(filePath, (const WCHAR*)url[1]);

   }

   else

   {

          wcscat_s(filePathm_locationPath->Data());

          wcscat_s(filePathurl);

   }

 

 

   hip_t hip = hip_decode_init();

   if (!hip)

   {

          printf("创建mp3解码失败");

          return;

   }

 

   mp3data_struct mp3str;//mp3文件编码信息

   std::vector<short*> mp3Buffer;// mp3数据流

   std::vector<intmp3BufferSize;

 

   int samples;

   int mp3_bytes;

   int write_bytes = 0;

 

   const int BUF_SIZE = 512;

   const int INBUF_SIZE = 4096;

   const int MP3BUF_SIZE = (int)(1.25 * BUF_SIZE) + 7200;

 

   short pcm_l[INBUF_SIZE];

   short pcm_r[INBUF_SIZE];

   unsigned char mp3_buf[MP3BUF_SIZE];

 

   FILE * MP3File;

 

 

   std::wstring wstr = std::wstring(filePath);

 

   std::string str_filePath = std::string(wstr.begin(), wstr.end());

 

 

   auto error = fopen_s(&MP3Filestr_filePath.c_str(), "rb");

   mp3data_struct mp3Header;

 

   while ((mp3_bytes = fread(mp3_buf, 1, 210, MP3File)) > 0)

   {

          samples = hip_decode_headers(hipmp3_buf, 210, pcm_lpcm_r, &mp3Header);

          if (samples > 0)

          {

                 short *tt = new short[samples*sizeof(short)];

                 memcpy((void*)tt, (const void*)pcm_lsamples*sizeof(short));

                 mp3Buffer.push_back(tt);

                 write_bytes += samples*sizeof(short);

                 mp3BufferSize.push_back(samples*sizeof(short));

          }

   }

 

 

   byte_mp3Buffer = new byte[write_bytes];

   bytetemp = _mp3Buffer;

   int size = mp3BufferSize.size();

   for (int i = 0; i < sizei++)

   {

          memcpy(tempmp3Buffer[i], mp3BufferSize[i]);

          delete mp3Buffer[i];

          temp += mp3BufferSize[i];

   }

   mp3Buffer.clear();

   hip_decode_exit(hip);

 

   m_data.resize(write_bytes);

   for (inti = 0; i < write_bytesi++)

   {

          m_data[i] = _mp3Buffer[i];

   }

 

   fclose(MP3File);

 

   m_waveFormat.wFormatTag = WAVE_FORMAT_PCM//��定

   m_waveFormat.nChannels = 1; //固定

   m_waveFormat.nSamplesPerSec = (DWORD)mp3Header.samplerate;// 固定

 

   m_waveFormat.wBitsPerSample = 16;

   m_waveFormat.nBlockAlign = m_waveFormat.nChannels * m_waveFormat.wBitsPerSample/ 8.0;

   m_waveFormat.nAvgBytesPerSec = m_waveFormat.nSamplesPerSec *m_waveFormat.nBlockAlign//越大越快

   m_waveFormat.cbSize = 0;

#endif

}

 

6.    在\cocos2d\cocos\audio\wp8\Audio.cpp文件中,修改PreloadSoundEffect函数。把原来简单的“mediaStreamer.Initialize(CCUtf8ToUnicode(pszFilePath).c_str());语句用如下代码替换,目的是根源不同的音乐格式文件调用相应的初始化函数:

if (m_engineExperiencedCriticalError) {

   return;

}

 

std::string path(pszFilePath);

 

int sound = Hash(pszFilePath);

 

// no MP3 support for CC_PLATFORM_WP8

std::string::size_type pos = path.find(".mp3");

if (pos != path.npos)

{

   mediaStreamer.Initialize_MP3(CCUtf8ToUnicode(pszFilePath).c_str());

}

else

{  

   mediaStreamer.Initialize(CCUtf8ToUnicode(pszFilePath).c_str());

}

 

至此大功告成,现在整个工程可以使用CocosDension顺利播放mp3音乐了。由此大家可以看到,这是一种非常好的方案,只需要做很少的代码修改,就实现了WP8平台对于mp3音乐的支持。推荐给大家的同时,也希望大家可以照此继续开发出对于ogg等更多音乐格式的支持的方案。关于这边博文,我借鉴了如下网站的内容。

最后,我默认各位读者对于Cocos2dx已是非常的熟悉。如果大家对于Cocos2dx引擎本身或如何在WP8上建立Cocos2dx开发环境不清楚的话,推荐大家去观看我在微软虚拟在线课堂上的免费课程。

谢谢!

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