step7 利用obj数据绘制模型
继续在OBJLoader这个类中完成我们未完成的‘事业’,添加绘制方法。当然你也可以单独新建一个类来实现。
核心绘制方法:
void display() {
// 利用obj中的f(面)数据索引轮询顶点数据
// 利用obj中的f(面)数据索引轮询顶点数据
for(int i = 0; i < fCount; i++) {
beginShape(TRIANGLES);
// vertex(x, y, z, u, z);
vertex(v[fv1[i]].x, v[fv1[i]].y, v[fv1[i]].z, vt[fvt1[i]].x, vt[fvt1[i]].y);
vertex(v[fv2[i]].x, v[fv2[i]].y, v[fv2[i]].z, vt[fvt2[i]].x, vt[fvt2[i]].y);
vertex(v[fv3[i]].x, v[fv3[i]].y, v[fv3[i]].z, vt[fvt3[i]].x, vt[fvt3[i]].y);
endShape();
}
}
beginShape(TRIANGLES);
// vertex(x, y, z, u, z);
vertex(v[fv1[i]].x, v[fv1[i]].y, v[fv1[i]].z, vt[fvt1[i]].x, vt[fvt1[i]].y);
vertex(v[fv2[i]].x, v[fv2[i]].y, v[fv2[i]].z, vt[fvt2[i]].x, vt[fvt2[i]].y);
vertex(v[fv3[i]].x, v[fv3[i]].y, v[fv3[i]].z, vt[fvt3[i]].x, vt[fvt3[i]].y);
endShape();
}
}
是不是觉得蛮熟悉?对,我们直接把第三节的知识引用过来就好。到这里我们~终于~算是好过了一点!至此以后我总算是可以抬头操心一下更高级的事情了,比如如何组织场景,如何摆放角色。当我们再摆弄一些工具帮我们解决其他的一些杂事,我们就可以去操心程序的逻辑。( ⊙ o ⊙ )啊!不知不觉我们就会完成一个小小的3D引擎,做个游戏什么。。。
嗯。嗯。。想太远。。
这里用这个类绘制的一个动态演示场景,作为控制实际设备的上位机控制台: