SDL
不练成自由倒立不改名
一步一步向前走,不后退就OK
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[实战]C++加Lua加SDL来重写龙神录弹幕游戏(6):只读表
这次就不急着往下讲解游戏功能了,先来说下lua的功能,因为Unity热更新的问题,导致很多手游都会使用c#加lua来开发,因此有很多新手,或者用lua开发了一两年的程序员,还不是很了解lua,在使用中会出现很多问题。这里推荐一个比较好的文章,有英文基础的可以看下。 PS:为什么要说这个,因为最近在自己上线半年多的手游项目中发现一个bug,之前有看到过,但没时间仔细看,就扫了一眼。 先...原创 2019-12-12 19:22:49 · 482 阅读 · 0 评论 -
[实战]C++加Lua加SDL来重写龙神录弹幕游戏(5):添加背景
敲代码很快,写博客很慢,如果写详细一点,就有点太长了,跟写策划文档没区别了,╮(╯_╰)╭。之前虽然在SDL窗口中显示出了一张人物图片,但也只是为了测试SDL_Image而已。现在就正式来完成这次的工作,显示背景。 PS:老实说,我真没有仔细看那个弹幕射击游戏的教程,因为代码写的实在是太乱了。因此我就按照教程实现的效果来,不用他的乱七八糟的代码。这次采用的框架也是我...原创 2019-12-12 18:13:57 · 432 阅读 · 0 评论 -
[实战]C++加Lua加SDL来重写龙神录弹幕游戏(4):完善Game类
大部分前期工作都已经完成了,可以正式开始敲游戏代码了。之前显示的都是死循环的窗口,这次终于可以来解决这个问题了,先看看今天的结果。 这次C++中有部分修改的代码,但有了之前的基础,就不花费很多精力在这上面,代码会放到最后面。首先将之前的Game.lua修改下名字,改成GameBase.lua。 GameBase.lua require "Module.Enum...原创 2019-12-04 11:35:59 · 451 阅读 · 0 评论 -
[实战]C++加Lua加SDL来重写龙神录弹幕游戏(3):添加Logger类
上一篇已经完成了Lua调用SDL创建窗口的功能了,めでたしめでたし。但在开始敲游戏代码之前,继续做一个准备工作,添加C++类logger。 在之前的测试中,控制台上全是白色的输出字,一眼望过去,全是一样,调试的时候很难找到自己想要查看的输出。继续在Ryuujinn工程中添加头文件Logger.h和Logger.cpp文件,在Source文件夹下的Wrap文件中添加Log...原创 2019-12-04 11:35:27 · 299 阅读 · 0 评论 -
[实战]C++加Lua加SDL来重写龙神录弹幕游戏(2):Lua创建SDL窗口
完成了准备工作之后,就可以开始撸代码了。因为项目也不是很大,就打算大部分都用lua来开发。上一篇已经写了一部分测试代码,但都是塞到一个Main.cpp之中,主要是为了测试配置是否成功。这次的工作就要把测试代码给提取出来,用lua来实现SDL窗口的创建。 Lua的搭建 上一篇是用dostring来执行lua的,项目中不会用这玩意开发的(那要多累啊,排版也不爽)。先右键Ry...原创 2019-12-03 22:11:59 · 724 阅读 · 0 评论 -
[实战]C++加Lua加SDL来重写龙神录弹幕游戏(1):准备
自学程序加工作好几年了,是时候来练个手了(不算用引擎开发游戏)。之前Google学习资料的时候,找到一个弹幕射击游戏的教程,稍微瞄了眼,还挺不错的,但用的是封装的DxLib库,这就不开心了,后面就没看了。学习DirectX也有年头了,觉得是时候可以练习下,但不打算用DirectX来开发,打算用最近刚学习的SDL或者SFML来开发。 为了加大难度,就打算采用C++加...原创 2019-12-05 14:13:16 · 832 阅读 · 1 评论