c4d的重命名工具(支持模型和材质) 及 python窗口定义

不是我牛逼,是豆包牛逼!

一个简化版的窗口

import c4d
from c4d import gui

class MyDialog(gui.GeDialog):
    def __init__(self):
        super().__init__()
        self.SetTitle("My Dialog")

    def CreateLayout(self):
        # 设置对话框布局
        return True

my_dialog = MyDialog()
my_dialog.Open(c4d.DLG_TYPE_ASYNC, xpos=100, ypos=100, defaultw=300, defaulth=200)

进化了的重命名工具

保存为py文件单独调用会运行速度更快

 使用方法:扩展菜单,用户脚本,运行脚本

import c4d
from c4d import gui

# 根据自定义的元素名设定 ID 号:
Title_Text = 101
GP1 = 1
ReName_Text = 11
ReName_Field = 12
DigNum_Text = 13
DigNum_Field = 14
ReNameObj_Bt = 1001
ReNameMat_Bt = 1002
GP2 = 2
Fi_Text = 15
FiText_Field = 16
Re_Text = 17
ReText_Field = 18
FiRe_Bt = 1003
GP3 = 3
Pre_Text = 19
PreText_Field = 20
UsePreText_Bt = 1004
GP4 = 4
Suf_Text = 21
SufText_Field = 22
UseSufText_Bt = 1005
GP5 = 5
Index_Text = 23
IndexNum_Field = 24
AddIndexNum_Bt = 1006
DelIndexNum_Bt = 1007

class MyDialog(gui.GeDialog):
    '''def __init__(self):
        self.ReName_Field = "Name"
        self.DigNum_Field = 2
        self.FiText_Field = "FindText"
        self.ReText_Field = "ReText"
        self.PreText_Field = "preName"
        self.SufText_Field = "SufName"
        self.IndexNum_Field = 1'''

    def CreateLayout(self):
        self.SetTitle("rename")
        self.AddStaticText(Title_Text, c4d.BFH_CENTER, name="阿拉丁的重命名工具")
        # 创建行布局用于放置“命名和位数”相关的元素 GP1
        self.GroupBegin(GP1, c4d.BFH_LEFT | c4d.BFV_TOP, cols=6, rows=1)
        self.GroupBorderSpace(1, 1, 1, 1)
        self.AddStaticText(ReName_Text, c4d.BFH_LEFT, name="命名")
        self.AddEditText(ReName_Field, c4d.BFH_LEFT, 120, 15)
        self.AddStaticText(DigNum_Text, c4d.BFH_LEFT, name="位数")
        self.AddEditNumberArrows(DigNum_Field, c4d.BFH_LEFT, 40, 15)
        self.AddButton(ReNameObj_Bt, c4d.BFH_LEFT, 100, 15, "重命名物体")
        self.AddButton(ReNameMat_Bt, c4d.BFH_LEFT, 100, 15, "重命名材质")
        self.GroupEnd()
        # 创建行布局用于放置“查找和替换”相关的元素 GP2
        self.GroupBegin(GP2, c4d.BFH_LEFT | c4d.BFV_TOP, cols=5, rows=1)
        self.GroupBorderSpace(1, 1, 1, 1)
        self.AddStaticText(Fi_Text, c4d.BFH_LEFT, name="查找文本")
        self.AddEditText(FiText_Field, c4d.BFH_LEFT, 120, 15) 
        self.AddStaticText(Re_Text, c4d.BFH_LEFT, name="替换文本")
        self.AddEditText(ReText_Field, c4d.BFH_LEFT, 120, 15)
        self.AddButton(FiRe_Bt, c4d.BFH_LEFT, 100, 15, "查找替换")
        self.GroupEnd()
        # 创建行布局用于增加前缀的元素 GP3
        self.GroupBegin(GP3, c4d.BFH_LEFT | c4d.BFV_TOP, cols=5, rows=1)
        self.GroupBorderSpace(1, 1, 1, 1)
        self.AddStaticText(Pre_Text, c4d.BFH_LEFT, name="增加前缀")
        self.AddEditText(PreText_Field, c4d.BFH_LEFT, 120, 15)
        self.AddButton(UsePreText_Bt, c4d.BFH_RIGHT, name="增加前缀")
        self.GroupEnd()
        # 创建行布局用于增加后缀的元素 GP4
        self.GroupBegin(GP4, c4d.BFH_LEFT | c4d.BFV_TOP, cols=5, rows=1)
        self.GroupBorderSpace(1, 1, 1, 1)
        self.AddStaticText(Suf_Text, c4d.BFH_LEFT, name="增加后缀")
        self.AddEditText(SufText_Field, c4d.BFH_LEFT, 120, 15)
        self.AddButton(UseSufText_Bt, c4d.BFH_LEFT, name="增加后缀")
        self.GroupEnd()
        # 创建行布局用于增加序号的元素 GP5
        self.GroupBegin(GP5, c4d.BFH_LEFT | c4d.BFV_TOP, cols=5, rows=1)
        self.GroupBorderSpace(1, 1, 1, 1)
        self.AddStaticText(Index_Text, c4d.BFH_LEFT, name="增删序号")
        self.AddEditNumberArrows(IndexNum_Field, c4d.BFH_LEFT, 40, 15) 
        self.AddButton(AddIndexNum_Bt, c4d.BFH_LEFT, name="增加序号")
        self.AddButton(DelIndexNum_Bt, c4d.BFH_LEFT, name="删除小节")
        self.GroupEnd()
        return True

    def Command(self, id, msg):
        if id == ReNameObj_Bt:
            self.rename()
        elif id == ReNameMat_Bt:
            self.renameMaterials()
        elif id == FiRe_Bt:
            self.find_replace()
        elif id == UsePreText_Bt:
            self.add_prefix()
        elif id == UseSufText_Bt:
            self.add_suffix()
        elif id == AddIndexNum_Bt:
            self.add_index()
        elif id == DelIndexNum_Bt:
            self.del_index()
        return True

    def rename(self):
        char_input = "bat"
        dig_num_input = 2
        doc = c4d.documents.GetActiveDocument()
        selection = doc.GetSelection()
        #print(f"{selection}")    
        if selection:
            i = 1
            for obj in selection:
                obj.SetName(f"{char_input}_{i:0{dig_num_input}}")
                i += 1
        else:
            materials = doc.GetActiveMaterials()
            print(f"{materials}")
            i = 1
            for mat in materials:
                mat.SetName(f"{char_input}_{i:0{dig_num_input}}")
                i += 1
        c4d.EventAdd()

    def find_replace(self):
        find_text = self.GetString(FiText_Field)
        replace_text = self.GetString(ReText_Field)
        selection = doc.GetSelection()
        if not selection:
            c4d.gui.MessageDialog("没有选中任何对象。")
            return
        names = [obj.GetName() for obj in selection]
        for i, obj in enumerate(selection):
            new_name = names[i].replace(find_text, replace_text)
            obj.SetName(new_name)
        c4d.EventAdd()

    def add_prefix(self):
        char_input  = self.GetString(PreText_Field)
        print(f"{char_input}")
        selection = doc.GetActiveObjects(c4d.GETACTIVEOBJECTFLAGS_SELECTIONORDER)
        for obj in selection:
            current_name = obj.GetName()
            new_name = char_input + '_' + current_name
            obj.SetName(new_name)
        c4d.EventAdd()
        
    def add_suffix(self):
        char_input  = self.GetString(SufText_Field)
        selection = doc.GetActiveObjects(c4d.GETACTIVEOBJECTFLAGS_SELECTIONORDER)
        for obj in selection:
            current_name = obj.GetName()
            last_underscore_index = current_name.rfind('_')
            if last_underscore_index!= -1:
                new_name = current_name[:last_underscore_index] + '_' + char_input + current_name[last_underscore_index:]
            else:
                new_name = current_name + '_' + char_input
            obj.SetName(new_name)
        c4d.EventAdd()
        
    def add_index(self):
        dig_num_input = self.GetInt32(IndexNum_Field)
        selection = doc.GetActiveObjects(c4d.GETACTIVEOBJECTFLAGS_SELECTIONORDER)
        i = 1
        for obj in selection:
            current_name = obj.GetName()
            new_name = current_name + '_' + str(i).zfill(dig_num_input)
            obj.SetName(new_name)
            i += 1
        c4d.EventAdd()
        
    def del_index(self):
        selection = doc.GetActiveObjects(c4d.GETACTIVEOBJECTFLAGS_SELECTIONORDER)
        for obj in selection:
            current_name = obj.GetName()
            last_underscore_index = current_name.rfind('_')
            if last_underscore_index!= -1:
                new_name = current_name[:last_underscore_index]
            else:
                new_name = current_name
            obj.SetName(new_name)
        c4d.EventAdd()

if __name__ == '__main__':
    dialog = MyDialog()
    dialog.Open(c4d.DLG_TYPE_ASYNC, xpos=100, ypos=100, defaultw=200, defaulth=240)

def main():
    pass

使用优化算法,以优化VMD算法的惩罚因子惩罚因子 (α) 和分解层数 (K)。 1、将量子粒子群优化(QPSO)算法与变分模态分解(VMD)算法结合 VMD算法背景: VMD算法是一种自适应信号分解算法,主要用于分解信号为不同频率带宽的模态。 VMD的关键参数包括: 惩罚因子 α:控制带宽的限制。 分解层数 K:决定分解出的模态数。 QPSO算法背景: 量子粒子群优化(QPSO)是一种基于粒子群优化(PSO)的一种改进算法,通过量子行为模型增强全局搜索能力。 QPSO通过粒子的量子行为使其在搜索空间中不受位置限制,从而提高算法的收敛速度与全局优化能力。 任务: 使用QPSO优化VMD中的惩罚因子 α 和分解层数 K,以获得信号分解的最佳效果。 计划: 定义适应度函数:适应度函数根据VMD分解的效果来定义,通常使用重构信号的误差(例如均方误差、交叉熵等)来衡量分解的质量。 初始化QPSO粒子:定义粒子的位置和速度,表示 α 和 K 两个参数。初始化时需要在一个合理的范围内为每个粒子分配初始位置。 执行VMD分解:对每一组 α 和 K 参数,运行VMD算法分解信号。 更新QPSO粒子:使用QPSO算法更新粒子的状态,根据适应度函数调整粒子的搜索方向和位置。 迭代求解:重复QPSO的粒子更新步骤,直到满足终止条件(如适应度函数达到设定阈值,或最大迭代次数)。 输出优化结果:最终,QPSO算法会返回一个优化的 α 和 K,从而使VMD分解效果最佳。 2、将极光粒子(PLO)算法与变分模态分解(VMD)算法结合 PLO的优点与适用性 强大的全局搜索能力:PLO通过模拟极光粒子的运动,能够更高效地探索复杂的多峰优化问题,避免陷入局部最优。 鲁棒性强:PLO在面对高维、多模态问题时有较好的适应性,因此适合海上风电时间序列这种非线性、多噪声的数据。 应用场景:PLO适合用于优化VMD参数(α 和 K),并将其用于风电时间序列的预测任务。 进一步优化的建议 a. 实现更细致的PLO更新策略,优化极光粒子的运动模型。 b. 将PLO优化后的VMD应用于真实的海上风电数据,结合LSTM或XGBoost等模型进行风电功率预测。
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