关于战斗力计算模型的补充——到底怎么配点属性才会最强呢?

前提准备

       基于文章《如何高效设计游戏——关于战斗力计算方式的总结》提出的结论。

战斗力模型的计算结果是一个因式,其因子皆为角色模型的各个属性,既BattlePower =HP*DMG的形式。

       因此,我们来关注这样一个现象。

在可以分配属性点的RPG游戏中,怎样配点才会使得角色更强呢?

       排除职业以及相关技能强制某些配点的需求,在一款可以不受任何约束的RPG模型中,我们对游戏的直观感受是“如果把某一个属性点一直堆积在某一个属性上时,则会发现角色的战斗实力收益会越来越低,如果下一次配点配到其他属性上,则会感觉到实力的明显增强。”

       举一个例子,如果属性点堆积在防御力上已经有1000点了,并且防御力远大于生命值,如果下一个100点,继续堆积在防御力上,可能不如堆积在生命值上有效。这是因为把属性点加到防御力上,实力仅是提升了100倍的生命值(生命值远小于防御值),如果属性点加到生命值上,则实力提升了100倍的防御值。

       对于其他属性都是同理。

这是为什么呢?

       其实道理很简单,这个问题是我们都熟知的一道小学应用题。

       我们不妨大胆假设,考虑所有一级属性和二级属性其实皆可以得出BattlePower =F(HP)*F(ATK,DEFe)*F(AGI)*F(LUK)的因式形式。

       那么,这件事情就等于,用等周长的线围成一个矩形,如何才能使得矩形的面积最大。——答案很简单,就是正方形!

       正方形的意义在于,你不能在某一个边偏重的太多,越是偏重,面积越小。在游戏中也是一样,不能在某一个属性上加太多,如果某一个属性的点数远远超过其他属性,则之后的收益则会越少,此时你应该考虑加其他属性来均匀一下。

结论

       在没有特殊的约束,特殊的规则下,角色要想保证战斗实力的最大化,应当“均匀”加点,“均匀”并不意味着每项属性加点等值。“均匀”的程度又各个属性的权值决定。

但是我敢保证的是,如果过多的加某一个点数,这一定是一个菜比。

       无论计算公式多么复杂,边际效应多么严重,这也仅仅是影响趋近这个平衡的时间以及比例而已,但并不能改变最终结果。

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