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shader
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劈日X斩月jayce
Shader这玩意就是这么玩的。
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unity3d内建着色器源码解析(四)
Unity3D引擎的多例化技术多例化技术概述假如需要绘制有很多模型的场景,而大部分模型都是使用的同一个模型,即他们使用同一组顶点数据,在渲染时指定不同的世界坐标,绘制在不同的位置上。例如成千上万的小草,每颗小草都需要调用一次drawcall,此时性能瓶颈在CPU往GPU发送数据次数过多,因为这些操作都是在相对缓慢的CPU到GPU总线上进行的。如果能够一次性将数据发送到GPU,然后使用一个绘制函数让渲染流水线利用这些数据绘制多个相同的物体将大大提升性能,这种技术就是GPU多例化(GPU insta原创 2021-01-27 13:06:02 · 369 阅读 · 0 评论 -
unity3d内建着色器源码解析(二)
UnityCG.cginc文件中的工具函数和宏(上)4.2.1 数学常数//源文件3~13行#ifndef UNITY_CG_INCLUDED#define UNITY_CG_INCLUDED#define UNITY_PI 3.14159265359f#define UNITY_TWO_PI 6.28318530718f#define UNITY_FOUR_PI 12.56637061436f#define UNITY_INV_PI原创 2021-01-23 17:39:06 · 498 阅读 · 0 评论 -
Unity三种光照烘培模式下,材质接收阴影用的什么数据来源?
MixLighting烘培三种模式如下,材质接收阴影使用什么数据来源?(假如ShadowDistance值为A米)。Shadowmap:阴影贴图,每帧实时更新。Shadowmask:阴影蒙版,四通道存储最多四个光源,1代表被光照到,0表示没有被光照到。只有一个光的时候,只有R通道有值。Indirect:A内(Shadowmap),A外(无阴影)。Shadowmask(若使用Shadowmask Distance模式,A内用(Shaowmap),A外保持不变):1. 静投射到静(Sh.原创 2020-06-18 16:38:40 · 349 阅读 · 1 评论 -
Unity Shader 伽马校正详解
真实世界亮度(线性) 图像亮度 真实亮度在图像差值递减0.1 0.35 0.350.2 0.48 0.130.3 0.58 0.10.4 ...原创 2020-06-04 01:19:25 · 1528 阅读 · 0 评论