Unity三种光照烘培模式下,材质接收阴影用的什么数据来源?

MixLighting烘培三种模式如下,材质接收阴影使用什么数据来源?
(假如ShadowDistance值为A米)。

Shadowmap:阴影贴图,每帧实时更新。

Shadowmask:阴影蒙版,四通道存储最多四个光源,1代表被光照到,0表示没有被光照到。只有一个光的时候,只有R通道有值。

 

Indirect:A内(Shadowmap),A外(无阴影)。

Shadowmask(若使用Shadowmask Distance模式,A内用(Shaowmap),A外保持不变):
1. 静投射到静(Shadowmask)。
2. 静投射到动(光探针)。
3. 动投射到静/动:A内(shadowmap),A外(无阴影)。

Subtractive:
1. 静投射到静(lightmap)。
2. 静投射到动(光探针)。
3. 动投射到静/动(主光源的Shadowmap/Shadowmap)。
 

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