在Opengl开发中,运用Eigen与glm数学库时的心得体会

1, 数据矩阵的存储区别:

    Eigen是按列存储的, glm是按行存储的;
    glm::mat4 m1(1);
    glm::mat4 m0(0);

    m1[2][3] = 23;

    m1[3][2] = 32;

    Eigen::Matrix4f  Result = Eigen::Matrix4f::Identity();
    Result(1,2) = 12;
    Result(2,3) = 23;
    Result(2,1) = 21;
    Result(3,2) = 32;
    
    cout << "Result(1) =\n" << Result << std::endl;
    Eigen::Matrix4f  Result1 = Eigen::Matrix4f::Zero();
    cout << "Result1  =\n" << Result1 << endl;
    Eigen::Matrix4f  Result2 = Eigen::Matrix4f::Ones();
    cout << "Result2  =\n" << Result2 << endl;

2, 数据矩阵的重载*运算符的区别(很重要,不好懂):


    glm::vec3 eye(0.0f, 0.0f, 1.0f);
    glm::vec3 center(0.0f, 0.0f, 0.0f);
    glm::vec3 up(0.0f,1.0f, 0.0f);
    glm::mat

评论 1
添加红包

请填写红包祝福语或标题

红包个数最小为10个

红包金额最低5元

当前余额3.43前往充值 >
需支付:10.00
成就一亿技术人!
领取后你会自动成为博主和红包主的粉丝 规则
hope_wisdom
发出的红包
实付
使用余额支付
点击重新获取
扫码支付
钱包余额 0

抵扣说明:

1.余额是钱包充值的虚拟货币,按照1:1的比例进行支付金额的抵扣。
2.余额无法直接购买下载,可以购买VIP、付费专栏及课程。

余额充值