CocosBuilder绑定到cocos2d-x


那些大神的文章的确。。。设置custom class为XJLayer,这个很重要,还好看了你的文章,谢谢。补充:

修改custom class的步骤: 打开cocosBuilder-Document 把那个 JavaScript Controlled去掉。 选择根节点就可看到属性栏的custom class。



这两天在学习CocosBuilder,具体作用就不详细叙述了!

额,这里用cocos2dx,和CocosBuilder绑定,所以需要用 先安装cocos2d-x.

直接开始介绍吧!

首先去官网下载CocosBuilder,官网: http://cocosbuilder.com.
(提示一下,需要翻墙才能连到官网)。
我下载的是 3.0alpha版本。

官网截图


下载完以后,直接打开


好了,一个可视化的编辑界面出现了,像不像ps或者falsh?


点击File->New Project, 新建项目,项目随便保存在哪里!

新项目界面如下:

界面很cool吧,CocosBuilder自动为你创建了一个界面,是不是很期待把这个界面放到模拟器中运行呢?


好吧,接下来就是打开Xcode,新建一个cocos2dx项目,我的项目名为cocoBuilder!

 项目路径须在cocos2d-x的安装目录下,方可运行!(我这里是这样).


好吧,下面来看一下我的cocoBuilder的文件结构

看看Classes文件夹,好像比你们多几个文件,重点的代码部分就在这几个文件中咯!


AppMacros.h

01 #ifndef cocoBuilder_AppMacros_h
02 #define cocoBuilder_AppMacros_h
03  
04 #include "cocos2d.h"
05  
06 #define DESIGN_RESOLUTION_480X320    0
07 #define DESIGN_RESOLUTION_1024X768   1
08 #define DESIGN_RESOLUTION_2048X1536  2
09  
10 /* If you want to switch design resolution, change next line */
11 #define TARGET_DESIGN_RESOLUTION_SIZE  DESIGN_RESOLUTION_480X320
12  
13 typedef struct tagResource
14 {
15     cocos2d::CCSize size;
16     char directory[100];
17 }Resource;
18  
19 static Resource smallResource  =  { cocos2d::CCSizeMake(480, 320),   "resources-iphone" };
20 static Resource mediumResource =  { cocos2d::CCSizeMake(1024, 768),  "resources-ipad"   };
21 static Resource largeResource  =  { cocos2d::CCSizeMake(2048, 1536), "resources-ipadhd" };
22  
23 #if (TARGET_DESIGN_RESOLUTION_SIZE == DESIGN_RESOLUTION_480X320)
24 static cocos2d::CCSize designResolutionSize = cocos2d::CCSizeMake(480, 320);
25 #elif (TARGET_DESIGN_RESOLUTION_SIZE == DESIGN_RESOLUTION_1024X768)
26 static cocos2d::CCSize designResolutionSize = cocos2d::CCSizeMake(1024, 768);
27 #elif (TARGET_DESIGN_RESOLUTION_SIZE == DESIGN_RESOLUTION_2048X1536)
28 static cocos2d::CCSize designResolutionSize = cocos2d::CCSizeMake(2048, 1536);
29 #else
30 #error unknown target design resolution!
31 #endif
32  
33 // The font size 24 is designed for small resolution, so we should change it to fit for current design resolution
34 #define TITLE_FONT_SIZE  (cocos2d::CCEGLView::sharedOpenGLView()->getDesignResolutionSize().width / smallResource.size.width * 24)
35  
36 #endif


这个AppMacros.h文件的具体功能?额,我也没去研究过,谁研究清楚了,可以告诉我!



MainScene.h

01 #ifndef __cocoBuilder__MainScene__
02 #define __cocoBuilder__MainScene__
03  
04 #include <iostream>
05  
06 #include "cocos2d.h"
07 #include "cocos-ext.h"
08  
09 class MainScene
10 public cocos2d::CCLayer
11 {
12 public:
13     static cocos2d::CCScene* scene();
14 };
15  
16  
17 #endif /* defined(__cocoBuilder__MainScene__) */


MainScene.cpp
01 #include "MainScene.h"
02  
03 USING_NS_CC;
04 USING_NS_CC_EXT;
05  
06 CCScene* MainScene::scene()
07 {
08     CCScene *scene = CCScene::create();
09      
10     CCNodeLoaderLibrary *lib = CCNodeLoaderLibrary::newDefaultCCNodeLoaderLibrary();
11      
12     CCBReader *reader = new CCBReader(lib);
13      
14     CCNode *node = reader->readNodeGraphFromFile("MainScene.ccbi", scene);
15      
16     reader->release();
17      
18     if (node!=NULL)
19     {
20         scene->addChild(node);
21     }
22      
23     return scene;
24 }
这里MainScene类,就是一个cocos2d的场景类,用来显示CocosBuilder编辑的界面!

貌似少点东西,MainScene.ccbi这个文件是什么玩意呢?接下来就来制作这个东西!
回到CocosBuilder,点击File->Publish Settings

首先把HTML5前面的框勾掉,如图上!

下面是重点,Publish to directory ,也就是发布的路径选择。

前面提到过CocosBuilder的项目路径随便保存在哪里,但是它的发布需要设置了,

需要设置到你的cocos2dx项目的Resources文件夹下。

发布设置完了吗?点击下Done. 

还没有发布呢,不是吗?点击File->Publish, OK了,CocosBuilder已经发布了!

离成功很近了!


找到cocos2dx项目cocoBuilder的Resources文件夹,看看都发布了哪些东西!

貌似东西还挺多的!(builder文件夹是我自己建的,没什么关系)。


把这些发布的添加到cocoBuilder的Resource工程里面去


看看添加的文件结构


这里就先添加这些吧!

运行一下,如果一次ok,恭喜你!

(我是搞了很久,貌似都是路径问题!试了好多遍!(很容易路径出问题))


运行成功的界面如下


OK,第一篇就这样吧,欢迎板砖,指导!有问题,共同探讨!













cocosBuilder生成cbbi文件,绑定到cocos2d-x

返回脚本百事通


今天弄了一天,记录一下。


首先是版本。我用的cocosBuilder 3 和 cocos2d-x 2.1.2。亲测cocosBuilder 2和最新版本的cocos2d-x不兼容。

报错为WARNING! Incompatible ccbi file version (file: 3 reader: 5)。升级到cocosBuilder 3,XCode测试没问题。明天试试VS2012。


这套体系的原理是:首先用cocosBuilder编辑成它的文件XXX.ccb。然后要发布版文件为ccbi。

在cocos2d体系中有CCBReader库,可以将ccbi文件中的信息解读成cocos2d-x可理解的格式。


但是事情远没有想象的那么美好,就如鲜花总会插在牛粪上一样。ccbi文件读取到程序中的过程真是令人恶心。


不抱怨,说正题:


首先,要自己写个CCLayer的子类,还要分别继承CCBSelectorResolver和CCBMemberVariableAssigner。

并实现这两个虚基类的接口。同时,还要写个CREATE_FUNC方法,在下一步中会用到。例如:

class MainMenuScene:public CCLayer,public CCBSelectorResolver,public CCBMemberVariableAssigner{
    
public:
    CREATE_FUNC(MainMenuScene);
    void enterPlay();
    
public:
    //CCBSelectorResolver
    virtual SEL_MenuHandler onResolveCCBCCMenuItemSelector(CCObject * pTarget, const char* pSelectorName) ;
    virtual SEL_CCControlHandler onResolveCCBCCControlSelector(CCObject * pTarget, const char* pSelectorName) ;
	
    //CCBMemberVariableAssigner
    virtual bool onAssignCCBMemberVariable(CCObject* pTarget, const char* pMemberVariableName, CCNode* pNode);
    
};

然后对应每一个Layer还要写一个Loder。Loader继承自CCLayerLoader。其需要做两件事。1、创建一个loader方法。2、将Loader与相应的Layer关联。例如:

class MainMenuSceneLoder :public CCLayerLoader{
    
    
public:
    CCB_STATIC_NEW_AUTORELEASE_OBJECT_METHOD(MainMenuSceneLoder, loader);
    
    CCB_VIRTUAL_NEW_AUTORELEASE_CREATECCNODE_METHOD(MainMenuScene);
    
};

好了,现在完成了定义。接下来是实现。

在相应的注册函数中注册关联。使用CCB_SELECTORRESOLVER_CCMENUITEM_GLUE、 CCB_SELECTORRESOLVER_CCCONTROL_GLUE、 CCB_MEMBERVARIABLEASSIGNER_GLUE宏完成相应的注册。例如:

SEL_MenuHandler MyLayer::onResolveCCBCCMenuItemSelector(CCObject * pTarget, const char* pSelectorName)
{
	CCB_SELECTORRESOLVER_CCMENUITEM_GLUE( this, "pressPlay", MyLayer::enterPlay);
	return NULL;
}

SEL_CCControlHandler MyLayer::onResolveCCBCCControlSelector(CCObject * pTarget, const char* pSelectorName)
{
	CCB_SELECTORRESOLVER_CCCONTROL_GLUE( this, "pressTItle", MyLayer::controlButtonTest);
	return NULL;
}

bool MyLayer::onAssignCCBMemberVariable(CCObject* pTarget, const char* pMemberVariableName, CCNode* pNode)
{
	CCB_MEMBERVARIABLEASSIGNER_GLUE( this, "helloLabel", CCLabelTTF*, helloLabel);
	return false;
}


最后是载入调用。首先将相应的Layer与Loader注册到CCNodeLoaderLibrary中。然后用CCBReader读出来。最后调用reader的相应方法将资源解析出来。例如

 CCNodeLoaderLibrary::sharedCCNodeLoaderLibrary()->registerCCNodeLoader( "MainMenuScene", MainMenuSceneLoder::loader());
 CCBReader* reader = new CCBReader( CCNodeLoaderLibrary::sharedCCNodeLoaderLibrary() );
 reader->autorelease();    // run
 pDirector->runWithScene(reader->createSceneWithNodeGraphFromFile("MainMenuScene"));
    

就是这样了,问题在于每个都要写,一写还是两个(layer与Loader)。看着这代码真不爽。晚上回家想想有没有什么好办法改善一下。

对于上面这堆代码,Good Luck For You。


评论
添加红包

请填写红包祝福语或标题

红包个数最小为10个

红包金额最低5元

当前余额3.43前往充值 >
需支付:10.00
成就一亿技术人!
领取后你会自动成为博主和红包主的粉丝 规则
hope_wisdom
发出的红包
实付
使用余额支付
点击重新获取
扫码支付
钱包余额 0

抵扣说明:

1.余额是钱包充值的虚拟货币,按照1:1的比例进行支付金额的抵扣。
2.余额无法直接购买下载,可以购买VIP、付费专栏及课程。

余额充值