cocos2d-x工具篇-cocosbuilder

对应cocos2d-x2.0.3版本的cocosbuilder版本是2.1,这个版本比之前版本多了动画编辑和粒子,基本上2d需要的功能还是相对完善的。

制作ui的相关就不说了,看看sample都不是问题。

制作动画过程中,经常会有将ccsprite转成帧动画后无法修改初始设置的图片的问题,可以打开ccb文件修改,然后重新publish。

如果帧动画的初始图片为空,cocos2d-x2.0.3的ccbreader会读取时报错,需要修改ccbreader代码修正这个bug,或者手动添加初始图片设置。

layer的content size最好不要使用(0,0),会导致一些计算scale或者位置的错误。

最好不要在ccsprite下建孩子节点,有孩子的节点最好还是layer,这样引擎在递归计算屏幕坐标时才不会发生bug,因为ccsprite和cclayer的默认锚点不一样。

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Cocos2d-x实战:C++卷》[1] 系统论述了Cocos2d-x游戏开发理论与实践。全书内容涵盖了Cocos2d-x的核心类、瓦片地图、物理引擎、音乐音效、数据持久化、网络通信、数据交换格式、内存管理、性能优化、平台移植、程序代码管理、三大应用商店发布产品等。本书共29章,按内容结构可分为六: 第一开发基础,即第2章~第8章,内容包括Cocos2d-x简介、环境搭建、字符串、标签、菜单、精灵、场景、层、动作、特效、动画和Cocos2d-x用户事件。 第二开发进阶,即第9章~第12章,内容包括游戏音乐与音效、粒子系统、瓦片地图和物理引擎。 第三数据与网络,即第13章~第17章,内容包括Cocos2d-x中使用的数据容器类、数据持久化、数据交换格式、基于HTTP网络通信和基于Node.js的Socket.IO网络通信。 第四设计与优化,即第18章~第20章,内容包括Cocos2d-x中的常用设计模式、Cocos2d-x中的内存管理和性能优化。 第五平台移植,即第21章~第23章,内容包括从Win32到Android平台的移植、从Win32到WindowsPhone8平台的移植和从Win32到iOS平台的移植。 第六开发实战,即第24章~第29章,内容包括使用Git管理程序代码和多个项目实战——迷失航线手机游戏项目开发、为迷失航线游戏添加广告、发布放到Googleplay应用商店、发布放到WindowsPhone应用商店和发布放到苹果AppStore。

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