对设计模式的小见解

23种设计模式大名鼎鼎,如雷贯耳。但是当我们仔细剖析其中的内涵时,却发现

基本上里面的大部分的设计模式都很雷同

比如状态机和责任链

他们本质上就是在高层模块用相同的代码动态切换不同的状态对象来运行不同的逻辑

传统的状态机中,不同的类就代表了不同的状态

而责任链其实和状态机很像,但是他不用类来区分状态之间的区别 (一个责任链子中的责任对象可以是同一个子类的对象)而是用基类的某个属性来区分责任对象,通常是枚举或者int? 而这些对象的其他属性们是可以不一样的,所以仍然可以表达不同的状态(比如一组运行相同逻辑的关卡 只是生成的怪物种类,怪物数量的不同)。(是不是链子已经无所谓了,我们也可以把这些对象放到一个list中遍历)

相像的原因,究其根本就是这些模式都是利用了这个编程思想:

找到逻辑中可以固化成一种抽象的变化 使其成为接口(文中所有'接口'都是interface的意思),然后高层就能在不需要知道此种抽象的各种不同版本实现的情况下 使用固化的代码来实现不同的实际逻辑。

所以总是能找到共同之处!

和上述两个模式相似的还有策略(静态的状态切换),桥接(接口中持有接口),工厂(返回抽象对象的接口)

抽象工厂(有一组返回不同对象的方法的接口,他的本质其实就是接口的本来含义,即一个接口中,有很多方法,然后你可以对这个接口有不同的实现,于是有了各种不同的同组方法,只不过抽象工厂做的事情是返回对象而已)

然后,模板方法和建造者

本质上又是一模一样的两种模式

因为建造者就是用模板方法来 组装一个实际的对象  这些零件是不是要建造者自己new 还是通过其他工厂new 和建造者本身无关

建造者模式(一般用于拼装组件繁多的对象,比如游戏中的角色)关注的是公开出一个方法 以获得一个拼装完好的对象

而这个方法就是一个模板方法。至于什么又是模板方法,说白了就是公开一个非虚方法 并在里面花式调虚方法

花式指的是 可以是静态的(固定顺序的调用几个虚方法) 也可以动态的(比如根据一个序列来决定几个虚方法的运行顺序)

然后,代理和装饰

这两个模式的本质就是 两个不同的类,实现了相同的接口

其中有一个类 持有另一个类对象的引用,然后这个类对接口的实现 是通过调用持有的引用的实现来实现的

两种模式都是对被持有的类的一种功能扩展

并且很好的体现了 优先组合 其次继承的 思想

 

 

 

 

 

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