3D游戏设计-打飞碟

游戏简介

点击飞行的飞碟,击中则得分。

游戏规则

  • 正常模式共有五轮飞碟,当所有飞碟发射完毕时游戏结束。
  • 无限模式拥有无限轮数。
  • 红色飞碟为1分,绿色飞碟为2分,蓝色飞碟为3分。
  • 物理学模式下飞碟会互相碰撞。

设计模式

  • MVC模式
  • 工厂模式
  • 单例模式
  • 适配器模式

游戏实现

  • UML图:
    在这里插入图片描述

  • Singleton.cs
    场景单实例类,该类负责当所需的实例被第一次需要时,在场景内搜索该实例,再下一次被需要时则可以直接返回。

  • DiskData.cs
    携带飞碟的数据,包括飞行速度、得分、飞行方向。

  • DiskFactory.cs
    飞碟工厂,负责生产与释放飞碟。

  • SSAction.cs
    动作基类,受Unity引擎场景管理。

  • CCFlyAction.cs
    飞行动作,将飞行拆分成水平和垂直两个方向的运动,水平速度恒定,垂直方向施加重力加速度。当飞碟到达底部时,动作结束,将进行回调。由于该飞行是运动学的飞行,因此生成CCFlyAction时会将对象的刚体设为运动学的。

  • ISSActionCallback
    回调函数接口。

  • SSActionManager.cs
    动作管理基类,负责管理所有的(组合)动作类。

  • CCActionManager.cs
    飞行动作管理者,负责生成飞行动作,并接受飞行动作的回调信息,使飞碟被回收,需要实现IActionManager的接口。

  • IUserAction.cs
    用户动作接口,提供点击、重置、选择模式(普通模式、无限模式、运动学模式、物理学模式)三个函数的接口。

  • SSDirector.cs
    导演类。

  • ISceneController.cs
    场景控制类接口。

  • FirstController.cs
    场景控制器,负责游戏主要逻辑。

  • UserGUI.cs
    界面类,构建UI并捕捉用户动作。

  • IActionManager.cs
    动作管理类的接口,要求动作管理类的Adapter模式就是基于这个接口来实现。

  • PhysisFlyAction.cs
    实现物体的物理学飞行。

  • PhysisActionManager.cs
    物理学飞行动作管理器。

  • RoundController.cs
    实现每回合对飞碟的发送、计分等功能。

  • ScoreRecorder.cs
    实现了对游戏计分的功能。

游戏运行

在这里插入图片描述

游戏视频

传送门

参考资料

Unity实现简易打飞碟改进版(Hit UFO)

评论
添加红包

请填写红包祝福语或标题

红包个数最小为10个

红包金额最低5元

当前余额3.43前往充值 >
需支付:10.00
成就一亿技术人!
领取后你会自动成为博主和红包主的粉丝 规则
hope_wisdom
发出的红包
实付
使用余额支付
点击重新获取
扫码支付
钱包余额 0

抵扣说明:

1.余额是钱包充值的虚拟货币,按照1:1的比例进行支付金额的抵扣。
2.余额无法直接购买下载,可以购买VIP、付费专栏及课程。

余额充值