Unity ShaderLab学习

Unity ShaderLab学习总结

Why Bothers?

为什么已经有ShaderForge这种可视化Shader编辑器、为什么Asset Store已经有那么多炫酷的Shader组件可下载,还是有必要学些Shader的编写?


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  • 因为上面这些Shader工具/组件最终都是以Shader文件的形式而存在。
  • 需要开发人员/技术美术有能力对Shader进行功能分析、效率评估、选择、优化、兼容、甚至是Debug。
  • 对于特殊的需求,可能还是直接编写Shader比较实际、高效。

总之,Shader编写是重要的;但至于紧不紧急,视乎项目需求。

涉及范围

本文只讨论Unity ShaderLab相关的知识和使用方法。但,

  • 既不讨论渲染相关的基础概念;
    • 基础概念可参考Rendering Pipeline Overview等文章。
    • 作为移动设备GPU和桌面GPU的最大不同点,tile-based deferred rendering (WikiPowerVR/Mali/Adreno)也是重要的概念。
      其大幅减少带宽消耗、会进行Early-Z测试尝试减少Overdraw(依赖于渲染物体提交顺序由前至后)。
      其中PowerVR的Hidden Surface Removal做到像素级别的Overdraw减少(不用依赖于渲染物体提交顺序由前至后)。
  • 也不讨论具体的渲染技巧

参考资源

  • Youtube:https://www.youtube.com/watch?v=hDJQXzajiPg (包括part1-6)。视频是最佳的入门方式没有之一,所以墙裂建议就算不看下文的所有内容,都要去看一下part1。
  • 书籍:《Unity 3D ShaderLab开发实战详解》
  • Unity各种官方文档

使用Shader


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如上图,一句话总结:

  1. GameObject里有MeshRenderer,
  2. MeshRenderer里有Material列表,
  3. 每个Material里有且只有一个Shader;
  4. Material在编辑器暴露该Shader的可调属性。

所以关键是怎么编写Shader。

Shader基础

编辑器

使用MonoDevelop这反人类的IDE来编写Shader居然是让人满意的。有语法高亮,无语法提示。
如果习惯VisualStudio,可以如下实现.Shader文件的语法高亮。

  • 下载作者donaldwu自己添加的关键词文件usertype.dat。其包括了Unity ShaderLab的部分关键字,和HLSL的所有关键字。关键字以后持续添加中。
  • 将下载的usertype.dat放到Microsoft Visual Studio xx.x\CommonX\IDE\文件夹下;
  • 打开VS,工具>选项>文本编辑器>文件扩展名,扩展名里填“shader”,编辑器选VC++,点击添加;
  • 重启VS,Done。

Shader

Shader "ShaderLab Tutorials/TestShader"
{
    // ...
}

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Shader的名字会直接决定shader在material里出现的路径

SubShader

Shader "ShaderLab Tutorials/TestShader" {
    SubShader
    {
        //...
    }
}

一个Shader有多个SubShader。一个SubShader可理解为一个Shader的一个渲染方案。即SubShader是为了针对不同的渲染情况而编写的。每个Shader至少1个SubShader、理论可以无限多个,但往往两三个就足够。
一个时刻只会选取一个SubShader进行渲染,具体SubShader的选取规则包括:

  • 从上到下选取
  • SubShader的标签、Pass的标签
    • 是否符合当前的“Unity渲染路径”
    • 是否符合当前的ReplacementTag
  • SubShader是否和当前的GPU兼容

按此规则第一个被选取的SubShader将会用于渲染,未被选取的SubShader在这次渲染将被忽略。

SubShader的Tag

Shader "ShaderLab Tutorials/TestShader" {
    SubShader
    {
        Tags { "Queue"="Geometry+10" "RenderType"="Opaque" } //... } }

SubShader内部可以有标签(Tags)的定义。Tag指定了这个SubShader的渲染顺序(时机),以及其他的一些设置。

  • "RenderType"标签。Unity可以运行时替换符合特定RenderType的所有Shader。Camera.RenderWithShaderCamera.SetReplacementShader配合使用。Unity内置的RenderType包括:
    • "Opaque":绝大部分不透明的物体都使用这个;
    • "Transparent":绝大部分透明的物体、包括粒子特效都使用这个;
    • "Background":天空盒都使用这个;
    • "Overlay":GUI、镜头光晕都使用这个;
    • 用户也可以定义任意自己的RenderType这个标签所取的值。
    • 应注意,Camera.RenderWithShaderCamera.SetReplacementShader不要求标签只能是RenderTypeRenderType只是Unity内部用于Replace的一个标签而已,你也可以自定义自己全新的标签用于Replace。
      比如,你为自己的ShaderA.SubShaderA1(会被Unity选取到的SubShader,常为Shader文件中的第一个SubShader)增加Tag为"Distort"="On",然后将"Distort"作为参数replacementTag传给函数。此时,作为replacementShader实参的ShaderB.SubShaderB1中若有也有一模一样的"Distort"="On",则此SubShaderB1将代替SubShaderA1用于本次渲染。
    • 具体可参考Rendering with Replaced Shaders
  • "Queue"标签。定义渲染顺序。预制的值为
    • "Background"。值为1000。比如用于天空盒。
    • "Geometry"。值为2000。大部分物体在这个队列。不透明的物体也在这里。这个队列内部的物体的渲染顺序会有进一步的优化(应该是从近到远,early-z test可以剔除不需经过FS处理的片元)。其他队列的物体都是按空间位置的从远到近进行渲染。
    • "AlphaTest"。值为2450。已进行AlphaTest的物体在这个队列。
    • "Transparent"。值为3000。透明物体。
    • "Overlay"。值为4000。比如镜头光晕。
    • 用户可以定义任意值,比如"Queue"="Geometry+10"
  • "ForceNoShadowCasting",值为"true"时,表示不接受阴影。
  • "IgnoreProjector",值为"true"时,表示不接受Projector组件的投影。

另,关于渲染队列和Batch的非官方经验总结是,一帧的渲染队列的生成,依次决定于每个渲染物体的:

  • Shader的RenderType tag,
  • Renderer.SortingLayerID,
  • Renderer.SortingOrder,
  • Material.renderQueue(默认值为Shader里的"Queue"),
  • Transform.z(ViewSpace)(默认为按z值从前到后,但当Queue是“Transparent”的时候,按z值从后到前)。

这个渲染队列决定了之后(可能有dirty flag的机制?)渲染器再依次遍历这个渲染队列,“同一种”材质的渲染物体合到一个Batch里。

Pass

Shader "ShaderLab Tutorials/TestShader" {
    SubShader {
        Pass
        {
            //...
        }
    }
}

一个SubShader(渲染方案)是由一个个Pass块来执行的。每个Pass都会消耗对应的一个DrawCall。在满足渲染效果的情况下尽可能地减少Pass的数量。

Pass的Tag

Shader "ShaderLab Tutorials/TestShader" {
    SubShader {
        Pass
        {
            Tags{ "LightMode"="ForwardBase" }
            //...
        }
    }
}

和SubShader有自己专属的Tag类似,Pass也有Pass专属的Tag。
其中最重要Tag是 "LightMode",指定Pass和Unity的哪一种渲染路径(“Rendering Path”)搭配使用。除最重要的ForwardBaseForwardAdd外,这里需额外提醒的Tag取值可包括:

  • Always,永远都渲染,但不处理光照
  • ShadowCaster,用于渲染产生阴影的物体
  • ShadowCollector,用于收集物体阴影到屏幕坐标Buff里。

其他渲染路径相关的Tag详见下面章节“Unity渲染路径种类”。
具体所有Tag取值,可参考ShaderLab syntax: Pass Tags

FallBack

Shader "ShaderLab Tutorials/TestShader"{
    SubShader { Pass {} }

    FallBack "Diffuse" // "Diffuse"即Unity预制的固有Shader
    // FallBack Off //将关闭FallBack }

当本Shader的所有SubShader都不支持当前显卡,就会使用FallBack语句指定的另一个Shader。FallBack最好指定Unity自己预制的Shader实现,因其一般能够在当前所有显卡运行。

Properties

Shader "ShaderLab Tutorials/TestShader"
{
    Properties {
    _Range ("My Range", Range (0.02,0.15)) = 0.07 // sliders _Color ("My Color", Color) = (.34, .85, .92, 1) // color _2D ("My Texture 2D", 2D) = "" {} // textures _Rect("My Rectangle", Rect) = "name" { } _Cube ("My Cubemap", Cube) = "name" { } _Float ("My Float", Float) = 1 _Vector ("My Vector", Vector) = (1,2,3,4) // Display as a toggle. [Toggle] _Invert ("Invert color?", Float) = 0 // Blend mode values [Enum(UnityEngine.Rendering.BlendMode)] _Blend ("Blend mode", Float) = 1 //setup corresponding shader keywords. [KeywordEnum(Off, On)] _UseSpecular ("Use Specular", Float) = 0 } // Shader SubShader{ Pass{ //... uniform float4 _Color; //... float4 frag() : COLOR{ return fixed4(_Color); } //... #pragma multi_compile __ _USESPECULAR_ON } } //fixed pipeline SubShader { Pass{ Color[_Color] } } }
  • Shader在Unity编辑器暴露给美术的参数,通过Properties来实现。
  • 所有可能的参数如上所示。主要也就Float、Vector和Texture这3类。
  • 除了通过编辑器编辑Properties,脚本也可以通过Material的接口(比如SetFloatSetTexture编辑)
  • 之后在Shader程序通过[name](固定管线)或直接name(可编程Shader)访问这些属性。
  • 在每一个Property前面也能类似C#那样添加Attribute,以达到额外UI面板功能。详见MaterialPropertyDrawer.html

Shader中的数据类型

有3种基本数值类型:floathalffixed
这3种基本数值类型可以再组成vector和matrix,比如half3是由3个half组成、float4x4是由16个float组成。

  • float:32位高精度浮点数。
  • half:16位中精度浮点数。范围是[-6万, +6万],能精确到十进制的小数点后3.3位。
  • fixed:11位低精度浮点数。范围是[-2, 2],精度是1/256。
数据类型影响性能
  • 精度够用就好。
    • 颜色和单位向量,使用fixed
    • 其他情况,尽量使用half(即范围在[-6万, +6万]内、精确到小数点后3.3位);否则才使用float
ShaderLab中的Matrix

当提到“Row-Major”、“Column-Major”,根据不同的场合,它们可能指不同的意思:

  • 数学上的,主要是指矢量V是Row Vector、还是Column Vector。引用自[Game Engine Architecture 2nd Edition, 183]。留意到V和M的乘法,当是Row Vector的时候,数学上写作VM,Matrix在右边,Matrix的最下面一行表示Translate;当是Column Vector的时候,数学上写作MtVt,Matrix在左边并且需要转置,Matrix最右面一列表示Translate。
  • 访问接口上的:Row-Major即MyMatrix[Row][Column]、Column-Major即MyMatrix[Column][Row]。HLSL/CG的访问接口都是Row-Major,比如MyMatrix[3]返回的是第3行;GLSL的访问接口是Column-Major,比如MyMatrix[3]返回的是第3列。
  • 寄存器存储上的:每个元素是按行存储在寄存器中、还是按列存储在寄存器中。需要关注它的一般情况举例是,float2x3的MyMatrix,到底是占用2个寄存器(Row-Major)、还是3个寄存器(Column-Major)。在HLSL里,可以通过#pragmapack_matrix设定row_major或者column_major。

上述情况,互不相干。
然后,ShaderLab中,数学上是Column Vector、访问接口上是Row-Major、存储上是(尚未查明)。另外,ShaderLab在World Space是左手坐标系、View Space是右手坐标系、在Normalized Device Coordinates里是左手坐标系。

v2f vert (appdata v)
{
    v2f o;
    o.vertex = mul(UNITY_MATRIX_MVP, v.vertex);
    // 1 、2、3是等价的,和4是不等价的 // 因为是M在左、V在右,所以是Column Vector // 因为是HLSL/CG语言,所以是访问方式是Row-Major o.rootInView = mul(UNITY_MATRIX_MV, float4(0, 0, 0, 1)); // 1 o.rootInView = float4(UNITY_MATRIX_MV[0].w, UNITY_MATRIX_MV[1].w, UNITY_MATRIX_MV[2].w, 1); // 2 o.rootInView = UNITY_MATRIX_MV._m03_m13_m23_m33; // 3 //o.rootInView = UNITY_MATRIX_MV[3]; // 4 return o; } fixed4 frag (v2f i) : SV_Target { // 因为是ViewSpace是右手坐标系,所以当root在view前面的时候,z是负数,所以需要-z才能正确显示颜色 fixed4 col = fixed4(i.rootInView.x, i.rootInView.y, -i.rootInView.z, 1); return col; } struct appdata { float4 vertex : POSITION; }; struct v2f { float4 rootInView : TEXCOORD0; float4 vertex : SV_POSITION; };

Shader形态

Shader形态之1:固定管线

固定管线是为了兼容老式显卡。都是顶点光照。之后固定管线可能是被Unity抛弃的功能,所以最好不学它、当它不存在。特征是里面出现了形如下面Material块、没有CGPROGRAMENDCG块。

Shader "ShaderLab Tutorials/TestShader"
{
    Properties {
    _Color ("My Color", Color) = (.34, .85, .92, 1) // color } // Fixed Pipeline SubShader { Pass { Material{ Diffuse [_Color] Ambient [_Color] } Lighting On } } }

Shader形态之2:可编程Shader

Shader "ShaderLab Tutorials/TestShader"
{
    Properties {}

    SubShader
    {
        Pass
        {
          // ... the usual pass state setup ...

          CGPROGRAM
          // compilation directives for this snippet, e.g.:
          #pragma vertex vert #pragma fragment frag // the Cg/HLSL code itself float4 vert(float4 v:POSITION) : SV_POSITION{ return mul(UNITY_MATRIX_MVP, v); } float4 frag() : COLOR{ return fixed4(1.0, 0.0, 0.0, 1.0); } ENDCG // ... the rest of pass setup ... } } }
  • 功能最强大、最自由的形态。
  • 特征是在Pass里出现CGPROGRAMENDCG
  • 编译指令#pragma。详见官网Cg snippets。其中重要的包括:
编译指令示例/含义
#pragma vertex name
#pragma fragment name
替换name,来指定Vertex Shader函数、Fragment Shader函数。
#pragma target name替换name(为2.03.0等)。设置编译目标shader model的版本。
#pragma only_renderers name name ...
#pragma exclude_renderers name name...
#pragma only_renderers gles gles3
#pragma exclude_renderers d3d9 d3d11 opengl
只为指定渲染平台(render platform)编译
  • 引用库。通过形如#include "UnityCG.cginc"引入指定的库。常用的就是UnityCG.cginc了。其他库详见官网Built-in shader include files
  • ShaderLab内置值。Unity给Shader程序提供了便捷的、常用的值,比如下面例子中的UNITY_MATRIX_MVP就代表了这个时刻的MVP矩阵。详见官网ShaderLab built-in values
  • Shader输入输出参数语义(Semantics)。在管线流程中每个阶段之间(比如Vertex Shader阶段和FragmentShader阶段之间)的输入输出参数,通过语义字符串,来指定参数的含义。常用的语义包括:COLORSV_PositionTEXCOORD[n]。完整的参数语义可见HLSL Semantic(由于是HLSL的连接,所以可能不完全在Unity里可以使用)。
  • 特别地,因为Vertex Shader的的输入往往是管线的最开始,Unity为此内置了常用的数据结构:
数据结构含义
appdata_basevertex shader input with position, normal, one texture coordinate.
appdata_tanvertex shader input with position, normal, tangent, one texture coordinate.
appdata_fullvertex shader input with position, normal, tangent, vertex color and two texture coordinates.
appdata_imgvertex shader input with position and one texture coordinate.

Shader形态之3:SurfaceShader

Shader "ShaderLab Tutorials/TestShader"
{
    Properties {   }

    // Surface Shader
    SubShader {
      Tags { "RenderType" = "Opaque" } CGPROGRAM #pragma surface surf Lambert struct Input { float4 color : COLOR; }; void surf (Input IN, inout SurfaceOutput o) { o.Albedo = 1; } ENDCG } FallBack "Diffuse" }
  • SurfaceShader可以认为是一个光照Shader的语法糖、一个光照VS/FS的生成器。减少了开发者写重复代码的需要。
  • 在手游,由于对性能要求比较高,所以不建议使用SurfaceShader。因为SurfaceShader是一个比较“通用”的功能,而通用往往导致性能不高。
  • 特征是在SubShader里出现CGPROGRAMENDCG块。(而不是出现在Pass里。因为SurfaceShader自己会编译成多个Pass。)
  • 编译指令是:
    #pragma surface surfaceFunction lightModel [optionalparams]
    • surfaceFunction:surfaceShader函数,形如void surf (Input IN, inout SurfaceOutput o)
    • lightModel:使用的光照模式。包括Lambert(漫反射)和BlinnPhong(镜面反射)。
      • 也可以自己定义光照函数。比如编译指令为#pragma surface surf MyCalc
  • 你定义输入数据结构(比如上面的Input)、编写自己的Surface函数处理输入、最终输出修改过后的SurfaceOutput。SurfaceOutput的定义为
    struct SurfaceOutput {
      half3 Albedo; // 纹理颜色值(r, g, b) half3 Normal; // 法向量(x, y, z) half3 Emission; // 自发光颜色值(r, g, b) half Specular; // 镜面反射度 half Gloss; // 光泽度 half Alpha; // 不透明度 };

Shader形态之4:Compiled Shader

点击a.shader文件的“Compile and show code”,可以看到该文件的“编译”过后的ShaderLab shader文件,文件名形如Compiled-a.shader
其依然是ShaderLab文件,其包含最终提交给GPU的shader代码字符串。
先就其结构进行简述如下,会发现和上述的编译前ShaderLab结构很相似。

// Compiled shader for iPhone, iPod Touch and iPad, uncompressed size: 36.5KB
// Skipping shader variants that would not be included into build of current scene.
Shader "ShaderLab Tutorials/TestShader"
{
    Properties {...}
    SubShader {
        // Stats for Vertex shader: // gles : 14 avg math (11..19), 1 avg texture (1..2) // metal : 14 avg math (11..17) // Stats for Fragment shader: // metal : 14 avg math (11..19), 1 avg texture (1..2) Pass { Program "vp" // vertex program { SubProgram "gles" { // Stats: 11 math, 1 textures Keywords{...} // keywords for shader variants ("uber shader") //shader codes in string " #ifdef VERTEX vertex shader codes #endif // Note, on gles, fragment shader stays here inside Program "vp" #ifdef FRAGMENT fragment shader codes #endif " } SubProgram "metal" { some setup Keywords{...} //vertex shader codes in string "..." } } Program "fp" // fragment program { SubProgram "gles" { Keywords{...} "// shader disassembly not supported on gles" //(because gles fragment shader codes are in Program "vp") } SubProgram "metal" { common setup Keywords{...} //fragment shader codes in string "..." } } } } ... }

Unity渲染路径(Rendering Path)种类

概述

开发者可以在Unity工程的PlayerSettings设置对渲染路径进行3选1:

  • Deferred Lighting,延迟光照路径。3者中最高质量地还原光照阴影。光照性能只与最终像素数目有关,光源数量再多都不会影响性能。
  • Forward Rendering,顺序渲染路径。能发挥出Shader全部特性的渲染路径,当然也就支持像素级光照。最常用、功能最自由,性能与光源数目*受光照物体数目有关,具体性能视乎其具体使用到的Shader的复杂度。
  • Vertex Lit,顶点光照路径。顶点级光照。性能最高、兼容性最强、支持特性最少、品质最差。

渲染路径的内部阶段和Pass的LightMode标签

每个渲染路径的内部会再分为几个阶段。
然后,Shader里的每个Pass,都可以指定为不同的LightMode。而LightMode实际就是说:“我希望这个Pass在这个XXX渲染路径的这个YYY子阶段被执行”。

Deferred Ligting
渲染路径内部子阶段对应的LightMode描述
Base Pass"PrepassBase"渲染物体信息。即把法向量、高光度到一张ARGB32的物体信息纹理上,把深度信息保存在Z-Buff上。
Lighting Pass无对应可编程Pass根据Base Pass得出的物体信息,在屏幕坐标系下,使用BlinnPhong光照模式,把光照信息渲染到ARGB32的光照信息纹理上(RGB表示diffuse颜色值、A表示高光度)
Final Pass"PrepassFinal"根据光照信息纹理,物体再渲染一次,将光照信息、纹理信息和自发光信息最终混合。LightMap也在这个Pass进行。
Forward Rendering
渲染路径内部子阶段对应的LightMode描述
Base Pass"ForwardBase"渲染:最亮一个的方向光光源(像素级)和对应的阴影、所有顶点级光源、LightMap、所有LightProbe的SH光源(Sphere Harmonic,球谐函数,效率超高的低频光)、环境光、自发光。
Additional Passes"ForwardAdd"其他需要像素级渲染的的光源

注意到的是,在Forward Rendering中,光源可能是像素级光源、顶点级光源或SH光源。其判断标准是:

  • 配制成“Not Important”的光源都是顶点级光源和SH光源
  • 最亮的方向光永远都是像素级光源
  • 配置成“Important”的都是像素级光源
  • 上面2种情况加起来的像素级光源数目小于“Quality Settings”里面的“Pixel Light Count”的话,会把第1种情况的光源补为额外的像素级光源。

另外,配置成“Auto”的光源有更复杂的判断标注,截图如下:


2014-0720-1607-31-40.png


具体可参考Forward Rendering Path Details

Vertex Lit
渲染路径内部子阶段对应的LightMode描述
Vertex"Vertex"渲染无LightMap物体
VertexLMRGBM"VertexLMRGBM"渲染有RGBM编码的LightMap物体
VertexLM"VertexLM"渲染有双LDR编码的LightMap物体

不同LightMode的Pass的被选择

一个工程的渲染路径是唯一的,但一个工程里的Shader是允许配有不同LightMode的Pass的。
在Unity,策略是“从工程配置的渲染路径模式开始,按Deferred、Forward、VertxLit的顺序,搜索最匹配的LightMode的一个Pass”。
比如,在配置成Deferred路径时,优先选有Deferred相关LightMode的Pass;找不到才会选Forward相关的Pass;还找不到,才会选VertexLit相关的Pass。
再比如,在配置成Forward路径时,优先选Forward相关的Pass;找不到才会选VertexLit相关的Pass。




原文链接:http://www.jianshu.com/p/7b9498e58659


************转http://www.tuicool.com/articles/ABNbyi*******************

因为Unity中基础的固定功能Shader的知识点基本上讲完,下期开始就要准备讲表面着色器(Surface Shader)了,所以在文章开头,让我们复习和更深入了解一下Unity中Shader的三种形态。

在Unity中,Shader便可以分成如下三种基本类型:

1. 固定功能着色器(FixedFunction Shader)

2. 表面着色器(SurfaceShader)

3. 顶点着色器&片段着色器(Vertex Shader & Fragment Shader)

顾名思义,其中的固定功能着色器便是我们所说的固定功能渲染管线(fixed-functionrenderingpipelines)的具体表现,而表面着色器、顶点着色器以及片段着色器便属于可编程渲染管线。下面分别对其进行简单的介绍。

1.1   Unity中的Shader形态之一:固定功能Shader

这里的固定功能着色器可以说是Unity为Shader的书写自带的一层壳,Unity已经在内部为我们做了大量的工作,我们只要稍微记住一些关键字、一些规范就可以实现出很多不错的效果。固定功能着色器是我们初学Unity Shader的最近几篇文章中的主要学习对象。而后面的表面着色器、顶点着色器以及片段着色器就是在固定功能着色器的基础上嵌套了CG语言的代码而成的更加复杂的着色器。我们来看看他们的一些基本概念。

固定管线是为了兼容老式显卡。都为顶点光照,就是我们前四篇文章加上这篇文章中讲到的内容。

其特征是里面的核心是下面Material材质属性块、没有CGPROGRAM和ENDCG块,以及各种顶点着色和片段着色的宏命令。

一个光照材质完备版的固定功能Shader示例如下:

Shader "浅墨Shader编程/Volume5/固定功能的Shader示例"   
{  
  //-------------------------------【属性】-----------------------------------------  
  Properties   
  {  
    _Color ("主颜色", Color) = (1,1,1,0)  
    _SpecColor ("高光颜色", Color) = (1,1,1,1)  
    _Emission ("自发光颜色", Color) = (0,0,0,0)  
    _Shininess ("光泽度", Range (0.01, 1)) = 0.7  
    _MainTex ("基本纹理", 2D) = "white" {}  
  }  
  //--------------------------------【子着色器】--------------------------------  
  SubShader  
  {  
    //----------------通道---------------  
    Pass  
    {  
      //-----------材质------------  
      Material  
      {  
        //可调节的漫反射光和环境光反射颜色  
        Diffuse [_Color]  
        Ambient [_Color]  
        //光泽度  
        Shininess [_Shininess]  
        //高光颜色  
        Specular [_SpecColor]  
        //自发光颜色  
        Emission [_Emission]  
      }  
      //开启光照  
      Lighting On  
      //开启独立镜面反射  
      SeparateSpecular On  
      //设置纹理并进行纹理混合  
      SetTexture [_MainTex]   
      {  
        Combine texture * primary DOUBLE, texture * primary  
      }  
    }  
  }  
}
  1.2 Unity中的Shader形态之二:表面着色器SurfaceShader

这部分算是Unity微创新自创的一套着色器标准。

表面着色器(Surface Shader)这个概念更多的只是在Unity中听说,可以说是Unity自己发扬光大的一项使Shader的书写门槛降低和更易用的技术。我们会在接下来的学习中逐渐意识到Unity是如何为我们把Shader的复杂性包装起来,使其书写的过程更便捷和易用

的。一些特性如下:

•      SurfaceShader可以认为是一个光照Shader的语法块、一个光照VS/FS的生成器。减少了开发者写重复代码的需要。

•      特征是在SubShader里出现CGPROGRAM和ENDCG块。(而不是出现在Pass里。因为SurfaceShader自己会编译成多个Pass。)

•      编译指令是:

#pragma surface surfaceFunction lightModel[optionalparams]

o     surfaceFunction:surfaceShader函数,形如void surf (Input IN, inoutSurfaceOutput o)

o     lightModel:使用的光照模式。包括Lambert(漫反射)和BlinnPhong(镜面反射)。

     也可以自己定义光照函数。比如编译指令为#pragma surface surf MyCalc

     在Shader里定义half4 LightingMyCalc (SurfaceOutputs, 参数略)函数进行处理(函数名在签名加上了“Lighting”)。

•      我们自己定义输入数据结构(比如上面的Input)、编写自己的Surface函数处理输入、最终输出修改过后的SurfaceOutput。而SurfaceOutput的定义为:

struct SurfaceOutput
{
 	half3 Albedo; // 纹理颜色值(r, g, b)
 	half3 Normal; // 法向量(x, y, z)
 	half3 Emission; // 自发光颜色值(r, g, b)
 	half Specular; // 镜面反射度
 	half Gloss; // 光泽度
 	half Alpha; // Alpha不透明度
};

上面是一些特性总结,让我们看一个具体Shader示例:

Shader "浅墨Shader编程/Volume5/表面Shader示例 "   
{  
  //-------------------------------【属性】-----------------------------------------  
  Properties   
  {  
    _MainTex ("【纹理】Texture", 2D) = "white" {}  
    _BumpMap ("【凹凸纹理】Bumpmap", 2D) = "bump" {}  
    _RimColor ("【边缘颜色】Rim Color", Color) = (0.17,0.36,0.81,0.0)  
    _RimPower ("【边缘颜色强度】Rim Power", Range(0.6,9.0)) = 1.0  
  }  
  //----------------------------【开始一个子着色器】---------------------------  
  SubShader   
  {  
    //渲染类型为Opaque,不透明  
    Tags { "RenderType" = "Opaque" }  
    //-------------------开始CG着色器编程语言段-----------------  
    CGPROGRAM  
    //使用兰伯特光照模式  
    #pragma surface surf Lambert  
    //输入结构  
    struct Input   
    {  
      float2 uv_MainTex;//纹理贴图  
      float2 uv_BumpMap;//法线贴图  
      float3 viewDir;//观察方向  
    };  
    //变量声明  
    sampler2D _MainTex;//主纹理  
    sampler2D _BumpMap;//凹凸纹理  
    float4 _RimColor;//边缘颜色  
    float _RimPower;//边缘颜色强度  
    //表面着色函数的编写  
    void surf (Input IN, inout SurfaceOutput o)  
    {  
      //表面反射颜色为纹理颜色  
      o.Albedo = tex2D (_MainTex, IN.uv_MainTex).rgb;  
      //表面法线为凹凸纹理的颜色  
      o.Normal = UnpackNormal (tex2D (_BumpMap, IN.uv_BumpMap));  
      //边缘颜色  
      half rim = 1.0 - saturate(dot (normalize(IN.viewDir), o.Normal));  
      //边缘颜色强度  
      o.Emission = _RimColor.rgb * pow (rim, _RimPower);  
    }  
    //-------------------结束CG着色器编程语言段------------------  
    ENDCG  
  }   
  //“备胎”为普通漫反射  
  Fallback "Diffuse"  
}

  1.3 Unity中的Shader形态之三:可编程Shader

可编程Shader其实就是顶点着色器和片段着色器,这一部分和DirectX系的HLSL和CG着色器语言联系紧密。其实就是Unity给HLSL和CG报了一个ShaderLab的壳。

研究过Direct3D和OpenGL着色器编程的童鞋们一定对顶点着色器和片段着色器不陌生。我们来简单介绍一下他们的用途。

顶点着色器:产生纹理坐标,颜色,点大小,雾坐标,然后把它们传递给裁剪阶段。

片段着色器:进行纹理查找,决定什么时候执行纹理查找,是否进行纹理查找,及把什么作为纹理坐标。

可编程Shader的特点为:

    • 功能最强大、最自由的形态。
    • 特征是在Pass里出现CGPROGRAM和ENDCG块
    • 编译指令#pragma。详见 官网Cg snippets 。其中重要的包括:

编译指令
示例/含义

#pragma vertex name #pragma fragment name

替换name,来指定Vertex Shader函数、Fragment Shader函数。

#pragma target name

替换name(为2.0、3.0等)。设置编译目标shader model的版本。

#pragma only_renderers name name ... #pragma exclude_renderers name name...

#pragma only_renderers gles gles3, #pragma exclude_renderers d3d9 d3d11 opengl, 只为指定渲染平台(render platform)编译

    • 关于引用库。通过形如#include "UnityCG.cginc"引入指定的库。常用的就是UnityCG.cginc了。其他库详见 官网Built-in shader include files 。
    • ShaderLab内置值。Unity给Shader程序提供了便捷的、常用的值,比如下面例子中的UNITY_MATRIX_MVP就代表了这个时刻的MVP矩阵。详见 官网ShaderLab built-in values 。
    • Shader输入输出参数语义(Semantics)。在管线流程中每个阶段之间(比如Vertex Shader阶段和FragmentShader阶段之间)的输入输出参数,通过语义字符串,来指定参数的含义。常用的语义包括:COLOR、SV_Position、TEXCOORD[n]。完整的参数语义可见 HLSL Semantic (由于是HLSL的连接,所以可能不完全在Unity里可以使用)。
    • 特别地,因为Vertex Shader的的输入往往是管线的最开始,Unity为此内置了常用的数据结构:

数据结构
含义

appdata_base

顶点着色器 输入位置、法线以及一个纹理坐标。

appdata_tan

顶点着色器 输入位置、法线、切线以及一个纹理坐标。

appdata_full

顶点着色器 输入位置、法线、切线、顶点颜色以及两个纹理坐标。

appdata_img

顶点着色器 输入位置以及一个纹理坐标。

让我们用一个可编程着色器Shader示例结束此部分的讲解:

Shader "浅墨Shader编程/Volume5/可编程Shader示例" 
{
  //-------------------------------【属性】--------------------------------------
  Properties 
  {
    _Color ("Color", Color) = (1.0,1.0,1.0,1.0)
    _SpecColor ("Specular Color", Color) = (1.0,1.0,1.0,1.0)
    _Shininess ("Shininess", Float) = 10
  }

  //--------------------------------【子着色器】--------------------------------
  SubShader 
  {
    //-----------子着色器标签----------
    Tags { "LightMode" = "ForwardBase" }

    //----------------通道---------------
    Pass 
    {
      //-------------------开始CG着色器编程语言段-----------------  
      CGPROGRAM
      #pragma vertex vert
      #pragma fragment frag
      
      //---------------声明变量--------------
      uniform float4 _Color;
      uniform float4 _SpecColor;
      uniform float _Shininess;
      
      //--------------定义变量--------------
      uniform float4 _LightColor0;
      
      //--------------顶点输入结构体-------------
      struct vertexInput 
      {
        float4 vertex : POSITION;
        float3 normal : NORMAL;
      };

      //--------------顶点输出结构体-------------
      struct vertexOutput 
      {
        float4 pos : SV_POSITION;
        float4 col : COLOR;
      };
      
      //--------------顶点函数--------------
      vertexOutput vert(vertexInput v)
      {
        vertexOutput o;
        
        //一些方向
        float3 normalDirection = normalize( mul( float4(v.normal, 0.0), _World2Object ).xyz );
        float3 viewDirection = normalize( float3( float4( _WorldSpaceCameraPos.xyz, 1.0) - mul(_Object2World, v.vertex).xyz ) );
        float3 lightDirection;
        float atten = 1.0;
        
        //光照
        lightDirection = normalize(_WorldSpaceLightPos0.xyz);
        float3 diffuseReflection = atten * _LightColor0.xyz * max( 0.0, dot( normalDirection, lightDirection ) );
        float3 specularReflection = atten * _LightColor0.xyz * _SpecColor.rgb * max( 0.0, dot( normalDirection, lightDirection ) ) * pow( max( 0.0, dot( reflect( -lightDirection, normalDirection ), viewDirection ) ), _Shininess );
        float3 lightFinal = diffuseReflection + specularReflection + UNITY_LIGHTMODEL_AMBIENT;
        
        //计算结果
        o.col = float4(lightFinal * _Color.rgb, 1.0);//颜色
        o.pos = mul(UNITY_MATRIX_MVP, v.vertex);//位置
        return o;
      }
      
      //--------------片段函数---------------
      float4 frag(vertexOutput i) : COLOR
      {
        return i.col;
      }

      //-------------------结束CG着色器编程语言段------------------
      ENDCG
    }
  }
  //备胎
  Fallback "Diffuse"
  
}
 
 

OK,下面我们来看本次文章的主角——blending操作。

二、混合操作(Blending)

我们直奔主题吧。混合操作最常见的用途便是用来制作透明物体、或者是进行纹理的混合。它是Shader渲染的最后一步:

如上图所示,正被渲染的像素经过顶点光照、顶点着色器、剔除和深度测试,雾效、Alpha测试等一系列操作之后,最后一步便是混合操作。这个时候计算结果即将被输出到帧缓冲中。而混合操作,就是管理如何将这些像素输出到帧缓存中的这样一个过程——是直接替换原来的,是一加一的混合,还是有Alpha参与的不等比地混合等等。

混合操作有两个对象:源和目标,因此也有两个对应的因子,即源因子和目标因子(对应于下面讲解的Blend SrcFactor DstFactor操作)。

而如果我们把RGB颜色通道和Alpha通道分开来操作的话,混合就有了4个操作对象(对应于下面讲解的Blend SrcFactor DstFactor,SrcFactorA DstFactorA操作)。

2.1 混合操作相关的句法

Blend Off

Turn off blending 关闭混合

Blend  SrcFactorDstFactor

基本的配置并启动混操作。对产生的颜色乘以SrcFactor.对 已存在于屏幕的颜色乘以DstFactor,并且两者将被叠加在一起。

Blend  SrcFactorDstFactor, SrcFactorA DstFactorA

同上,但是使用不同的要素来混合alpha通道,也就是有了4个操作对象

BlendOp  Add / Min | Max | Sub | RevSub

此操作不是Blend操作一样添加混合颜色在一起,而是对它们做不同的操作。

而如下便是常用混合操作符(blend operations)的含义列举:

Add

将源像素和目标像素相加.

Sub

用源像素减去目标像素

RevSub

用目标像素减去源像素

Min

取目标像素和源像素颜色的较小者作为结果

Max

取目标像素和源像素颜色的较大者作为结果

2.2 混合因子(Blend factors)列举

以下所有的属性都可作为SrcFactor或DstFactor。其中,Source指的是被计算过的颜色,Destination是已经在屏幕上的颜色。

One值为1,使用此因子来让帧缓冲区源颜色或是目标颜色完全的通过。
Zero值为0,使用此因子来删除帧缓冲区源颜色或目标颜色的值。
SrcColor使用此因子为将当前值乘以帧缓冲区源颜色的值
SrcAlpha使用此因子为将当前值乘以帧缓冲区源颜色Alpha的值。
DstColor使用此因子为将当前值乘以帧缓冲区源颜色的值。
DstAlpha使用此因子为将当前值乘以帧缓冲区源颜色Alpha分量的值。
OneMinusSrcColor使用此因子为将当前值乘以(1 -帧缓冲区源颜色值)
OneMinusSrcAlpha使用此因子为将当前值乘以(1 -帧缓冲区源颜色Alpha分量的值)
OneMinusDstColor使用此因子为将当前值乘以(1 –目标颜色值)
OneMinusDstAlpha使用此因子为将当前值乘以(1 –目标Alpha分量的值)

2.3 常见的混合操作句法示例

上面都是一些句法和列表的列举,往往会令人一头雾水,下面这是一些示例,用其中的任何一句加在Pass中就可以实现对应的混合操作了:

Blend SrcAlpha OneMinusSrcAlpha    // Alpha混合
Blend One One                       // 相加
Blend One OneMinusDstColor         // 比较柔和的相加(SoftAdditive)
Blend DstColor Zero                  // 乘法
Blend DstColor SrcColor              // 2倍乘法

三、QianMo's Toolkit升级到v1.3

这次QianMo's Toolkit又迎来了新的特性——飞翔。

将脚本赋给Controller,并调整相应的速度,(并可以先禁掉之前的鼠标视角控制相关脚本)然后点运行,并可以在天空中自由地飞翔了。

其中用W、A、S、D控制前后左右,R、F控制上升下降。

其代码如下:

//-----------------------------------------------【脚本说明】-------------------------------------------------------
//	  脚本功能:   控制Contorller在场景中飞翔
//	  使用语言:   C#
//	  开发所用IDE版本:Unity4.5 06f 、Visual Studio 2010	
//	  2014年12月 Created by 浅墨	
//	  更多内容或交流,请访问浅墨的博客:http://blog.csdn.net/poem_qianmo
//---------------------------------------------------------------------------------------------------------------------
//-----------------------------------------------【使用方法】-------------------------------------------------------
//	  第一步:在Unity中拖拽此脚本到场景的Controller之上,或在Inspector中[Add Component]->[浅墨's Toolkit]->[SetMaxFPS]
//	  第二步:在面板中设置相关鼠标速度
//---------------------------------------------------------------------------------------------------------------------
using UnityEngine;
using System.Collections;
//添加组件菜单
[AddComponentMenu("浅墨's Toolkit/FlyController")]
public class FlyController : MonoBehaviour
{
  //参数定义
  public float lookSpeed = 5.0f;
  public float moveSpeed = 1.0f;
  public float rotationX = 0.0f;
  public float rotationY = 0.0f;
  void Update()
  {
    //获取鼠标偏移量
    rotationX += Input.GetAxis("Mouse X") * lookSpeed;
    rotationY += Input.GetAxis("Mouse Y") * lookSpeed;
    rotationY = Mathf.Clamp(rotationY, -90, 90);
    //鼠标控制视角
    transform.localRotation = Quaternion.AngleAxis(rotationX, Vector3.up);
    transform.localRotation *= Quaternion.AngleAxis(rotationY, Vector3.left);
    transform.position += transform.forward * moveSpeed * Input.GetAxis("Vertical");
    transform.position += transform.right * moveSpeed * Input.GetAxis("Horizontal");
    //I键,向上平移
    if (Input.GetKey(KeyCode.R))
      transform.position += transform.up * moveSpeed;
    //K键,向下平移
    if (Input.GetKey(KeyCode.F))
      transform.position -= transform.up * moveSpeed;
  }
}

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