简介
EBO(Element Buffer Object,也叫IBO:Index Buffer Object)索引缓冲区对象,这个缓冲区主要用来存储顶点的索引信息。
考虑这样一种情况,我们需要绘制一个立方体
在指定顶点坐标的时候,可以使用以下的一个数组:
GLfloat vertices[] = {
//前
-1,-1,1, //v4
1, -1, 1 //v5
1, 1, 1 //v6
-1, 1, 1 //v7
//左
-1,1,-1 //v0
-1,-1,1 //v4
-1,1,1 //v7
-1,1,-1 //v3
......
};
可以看到事实上整个立方体只有8个顶点,我们存储顶点坐标的数组里出现了大量重复的顶点。最好的方式应该是每个顶点只需要存储一次,当我们需要这些顶点时,只需要调用顶点的索引来引用的需要的顶点数据
EBO就是用来存储这些索引数据的地方。
使用
1. 创建EBO
创建EBO的方式与创建VBO类似,都是使用glGenBuffers
void glGenBuffers( GLsizei n,
GLuint * buffers);
//n :创建缓冲区数量
//buffers:存放这些ID的数组或者变量指针
GLuint eboID;
glGenBuffers(1, &eboID);
2.传入数据
在创建完成EBO之后,需要向EBO中传入索引数据,在传入之前需要绑定将EBO(将eboID设置为当前操作的EBO)
glBindBuffer(GL_ELEMENT_ARRAY_BUFFER, EBO); //绑定EBO
glBufferData(GL_ELEMENT_ARRAY_BUFFER, sizeof(indices), indices, GL_STATIC_DRAW); //传入索引数据到EBO中
3. 绘制几何体
当设置完成之后,可以调用glDrawElements
来绘制(如果不使用索引的方式,绘制需要调用的函数是glDrawArrays
)
void glDrawElements(
GLenum mode, //绘制模式,可以是GL_TRIANGLES、GL_POINTS等
GLsizei count, //绘制顶点的次数
GLenum type, //索引数据的类型
const GLvoid * indices //EBO中的偏移量(如果不使用EBO,那么indices指向的是索引数组的指针)
);
示例程序
示例程序中使用EBO的方式绘制一个四边形
#pragma comment(lib, "glew32.lib")
#pragma comment(lib, "freeglut.lib")
#include <stdio.h>
#include <gl/glew.h>
#include <gl/glut.h>
GLuint eboID;
#define USE_EBO
GLfloat vertices[] = {
0.5f, 0.5f, 0.0f, // 右上角
0.5f, -0.5f, 0.0f, // 右下角
-0.5f, -0.5f, 0.0f, // 左下角
-0.5f, 0.5f, 0.0f // 左上角
};
GLuint indices[] = {
// 起始于0!
0, 1, 3, // 第一个三角形
1, 2, 3 // 第二个三角形
};
void ChangeSize(int w, int h)
{
if (h == 0)
h = 1;
glViewport(0, 0, w, h);
glMatrixMode(GL_PROJECTION);
glLoadIdentity();
gluPerspective(45.0, w*1.0 / h, 0.01, 1000.0f);
glMatrixMode(GL_MODELVIEW);
glLoadIdentity();
}
void SetupRC()
{
glClearColor(0.0f, 0.0f, 0.0f, 1.0f);
glGenBuffers(1, &eboID);
glBindBuffer(GL_ELEMENT_ARRAY_BUFFER, eboID);
glBufferData(GL_ELEMENT_ARRAY_BUFFER, sizeof(indices), indices, GL_STATIC_DRAW);
glBindBuffer(GL_ELEMENT_ARRAY_BUFFER, 0);
}
void RenderScene(void)
{
glClear(GL_COLOR_BUFFER_BIT | GL_DEPTH_BUFFER_BIT);
glColor3f(1.0, 0.0, 0.0);
glLoadIdentity();
glTranslatef(0, 0, -5.0);
//开启VA状态
glEnableClientState(GL_VERTEX_ARRAY);
//绑定数据
glVertexPointer(3, GL_FLOAT, 0, vertices);
//绘制
#ifdef USE_EBO
glBindBuffer(GL_ELEMENT_ARRAY_BUFFER, eboID);
glDrawElements(GL_TRIANGLES, 6, GL_UNSIGNED_INT, 0);
#else
glBindBuffer(GL_ELEMENT_ARRAY_BUFFER, 0);
glDrawElements(GL_TRIANGLES, 6, GL_UNSIGNED_INT, indices);
#endif
//关闭VA状态
glDisableClientState(GL_VERTEX_ARRAY);
glutSwapBuffers();
}
int main(int argc, char* argv[])
{
glutInit(&argc, argv);
glutInitDisplayMode(GLUT_DOUBLE | GLUT_RGBA | GLUT_DEPTH);
glutInitWindowSize(800, 600);
glutCreateWindow("OpenGL");
glutReshapeFunc(ChangeSize);
glutDisplayFunc(RenderScene);
GLenum err = glewInit();
if (GLEW_OK != err) {
fprintf(stderr, "GLEW Error: %s\n", glewGetErrorString(err));
return 1;
}
SetupRC();
glutMainLoop();
return 0;
}
为了简单,没有使用core profile的方式来使用EBO,代码中如果定义USE_EBO,
glDrawElements
最后一个参数是EBO中的偏移量,否则就是索引数组的指针。