OpenGL学习脚印: 使用索引绘图(index drawing)

本文介绍了OpenGL中的索引绘图,通过使用Element Buffer Objects(EBOs)来存储索引,从而减少重复顶点数据,节省存储空间并提高GPU性能。文章详细阐述了如何创建EBO,传输索引数据,并使用glDrawElements进行索引绘制。此外,还讨论了索引绘制的应用场景和限制。
摘要由CSDN通过智能技术生成

写在前面
上一节熟悉了OpenGL绘图的中基本的VAO和VBO,以及着色器,并绘制了一个三角形。本节在上一节基础上,介绍利用EBO的索引绘图。

通过本节可以了解到

  • 索引绘图使用方法
  • 索引绘图应用场合

使用EBO开始索引绘图

EBO即Element Buffer Objects,用来存储绘制物体的索引。所谓索引就是对顶点属性数组中元素的一个位置标记。使用索引绘图时,先通过顶点属性数组指定数据,然后利用指向这些数据的索引来指示OpenGL完成绘图。使用索引绘图的原理如下图所示(来自VBO Indexing):
这里写图片描述

在左边图中,没有使用索引绘制矩形时,要重复指定重叠的顶点数据,V1和V2都重复了,使用了6个顶点属性数据;右边的图中,使用索引绘制时,只需要指定顶点在属性数组中的索引即可,使用0,1,2,3代表V0,V1,V2,V3顶点,绘制矩形一共指定了6个索引,使用4个顶点属性数据。

上面的例子可能看不出有大区别,但是当要绘制的物体包含多个重叠的顶点时,如果每个顶点属性包括了位置、颜色、纹理坐标、法向量等属性,那么将会造成很大的额外空间开销,影响GPU性能。同时,如果需要修改一个顶点处的数据,那么重复的顶点数据都要被改过来,这个工作也很无趣。因此,使用索引绘制能够节省存储空间,而且能灵活应对顶点属性的改变。
不使用索引也可以绘制矩形,我们使用6个顶点,数据如下:

GLfloat vertices[] = {
        // 第一个三角形
        -0.5f, 0.0f, 0.0f, 
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