H5手机微端的定义:
是指将原本手机的H5网页游戏打包成一个非常小的手机桌面客户端,这样一个客户端大小基本上在2M-4M之间。
优点:
1.比较传统H5,微端是一个客户端,不再是只有一个连接,更好的在各个平台进行发布,摆脱了游戏受限于渠道的困扰。
2.比较传统H5,微端游戏提供了统一的游戏入口,更好的提高了留存。
3.比较传统APP,手机微端的包体小,通常只有2M-4M,下载安装率比较高。
4.包体小,传播更容易。
缺点:
缺点主要是比较App来讲的,毕竟微端是传统H5发展创新产生的。
1.浏览器内核技术,导致适配浏览器工作非常困难。
2.游戏过程中的流量消耗,游戏是边玩边下载素材的,会消耗大量的流量。
3.对网络状况依赖比较大,游戏是在边玩边下载需要的素材,网络状况稍差,便会影响游戏体验。
4.10M以内的包体,让玩家可以先尝试一小段时间的游戏,就势必要在很大程度上牺牲游戏画面、品质等,会使得玩家对游戏的评价和感受大打折扣。
5.“微端”尽管大大压缩了游戏获取包体的大小,提高了转化率,但对游戏的长线留存可能带来负面影响,因为玩家会对不断消耗流量加载这一情况感到反感。
有人说,微端包体小在买量转化方面有着自己的优势,但是我亲自调研过一些专门做市场的人,现在几M和几十M市场推广成本基本没区别,只有包体达到200M才会出现分水岭。
而且,根据相关统计对游戏留存率影响非常大的是玩家进入游戏的前10分钟,这10分钟的体验基本就决定了游戏的留存,微端的初始体验被包体所限制,所以很难做好留存。
总结:(个人意见,敬请指教)
暂时不适合微端的:
1.面向人群的手机状况杂乱,不宜选择微端
2.通过买量做留存,再做变现的不宜使用微端
3.做网络状况复杂地区的推广,不宜选择微端
4.用户获取成本高,用户群体有限、明确不宜选择微端