微端在H5方面的使用调研

H5手机微端的定义:

是指将原本手机的H5网页游戏打包成一个非常小的手机桌面客户端,这样一个客户端大小基本上在2M-4M之间。


优点:

1.比较传统H5,微端是一个客户端,不再是只有一个连接,更好的在各个平台进行发布,摆脱了游戏受限于渠道的困扰

2.比较传统H5,微端游戏提供了统一的游戏入口,更好的提高了留存。

3.比较传统APP,手机微端的包体小,通常只有2M-4M,下载安装率比较高。

4.包体小,传播更容易。


缺点:

缺点主要是比较App来讲的,毕竟微端是传统H5发展创新产生的。

1.浏览器内核技术,导致适配浏览器工作非常困难。

2.游戏过程中的流量消耗,游戏是边玩边下载素材的,会消耗大量的流量。

3.对网络状况依赖比较大,游戏是在边玩边下载需要的素材,网络状况稍差,便会影响游戏体验。

4.10M以内的包体让玩家可以先尝试一小段时间的游戏就势必要在很大程度上牺牲游戏画面、品质等,会使得玩家对游戏的评价和感受大打折扣。

5.“微端”尽管大大压缩了游戏获取包体的大小,提高了转化率,但对游戏的长线留存可能带来负面影响,因为玩家会对不断消耗流量加载这一情况感到反感。



有人说,微端包体小在买量转化方面有着自己的优势,但是我亲自调研过一些专门做市场的人,现在几M和几十M市场推广成本基本没区别,只有包体达到200M才会出现分水岭。

而且,根据相关统计对游戏留存率影响非常大的是玩家进入游戏的前10分钟,这10分钟的体验基本就决定了游戏的留存,微端的初始体验被包体所限制,所以很难做好留存。


总结:(个人意见,敬请指教)

暂时不适合微端的:

1.面向人群的手机状况杂乱,不宜选择微端

2.通过买量做留存,再做变现的不宜使用微端

3.做网络状况复杂地区的推广,不宜选择微端

4.用户获取成本高,用户群体有限、明确不宜选择微端






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