3D游戏基础 变换 拾取 动画原理

变换

//

0.
    设置相机位置
    设置相机指向
    设置相机远近裁剪面Z
    设置视角角度
    设置投影面的宽度和高度(2.0, 2.0*高度/宽度)
    设置焦距(投影面的宽度和高度)d=(宽度/2)/tan(θ/2)
    设置裁剪锥形框
        都经过点:0.0.0
        法线
            右裁剪面:x=宽度/2,y=0,z=-(宽度/2)*(宽度/2)/d。
            左裁剪面:x=-宽度/2,y=0,z=-(宽度/2)*(宽度/2)/d。
            上裁剪面:x=0,y=0,z=-(宽度/2)*(宽度/2)/d。
            左裁剪面:x=0,y=0,z=-(宽度/2)*(宽度/2)/d。
    设置视口宽度高度
    

1.//重置 清空 渲染列表

2.将渲染的物体 加入到 渲染列表

3.旋转,移动矩阵 (本地旋转平移等)
 
4.本地坐标系转到世界坐标系

5.生成相机坐标系矩阵,主要是,平移,旋转求逆。(表现为 平移求负,旋转求负)

6.世界坐标系转到相机坐标系

7.相机坐标系转到投影

8.投影转到视口

9.画线或者画三角形或者画点

   

拾取

//
点击点:
视口坐标(屏幕)->
投影坐标->
相机坐标(原点(0,0,0) 射线经过投影面上的坐标点(x,y,d))
    这时候,物体中心点到射线的距离就是 拾取 误差
    或者 三角形面 与直线的交点就是点击位置(线面交点,再判断是否在三角形区域内(三角形可能要旋转))
    

   

动画:

//
骨骼 点
点相对于骨骼的坐标(即为:骨骼中心点平移到原点,再旋转与原点重合,此过程所有操作形成的矩阵,
    称为在世界坐标系中点点相对于骨骼的矩阵,点的世界坐标再乘以这个矩阵即为:点相对于骨骼的
    坐标)
    
点坐标动画后结果(世界坐标):= 点坐标*相对于骨骼1的矩阵*动画矩阵*相对于骨骼1的矩阵的逆*权重
                    +点坐标*相对于骨骼2的矩阵*动画矩阵*相对于骨骼2的矩阵的逆*权重
                    +点坐标*相对于骨骼3的矩阵*动画矩阵*相对于骨骼3的矩阵的逆*权重
                    +。。。。
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