3D感知(3D数据表示和转换)

TOF 3D相机数据中距离Z的计算关系:
问题:得到的距离,是俩点之间的距离,并不是深度,所以要做一下变换。

         

                               

这里是将光源和相机重合在一起计算得到的,正常情况下,相机和光源是不重合在一起的。

可以结合针孔相机的数学模型:

                      


点云重投影到深度图

好不容易得到点云图,为什么又要反投影回去呢?

1.修正相机镜头和地面之间的不平行(这一点我还不是很清楚)

2.视角归一化(这对不同角度的拍摄,可以通过这种方式,归一化)

3.RGB-D融合

重投影的问题:

1)在重投影的过程中,经常会出现遮挡的问题,原因是:

                                                     

对此解决的办法是,在深度图中只保留,近距离物体的深度。

2)透射现象

这个是因为近景点云 的点比较少,浮在上方,所以能够看到远景点云的点。

对此解决的方法是,采用腐蚀操作(灰度图腐蚀)

                            


3D数据的体像素存储
大体思想:将空间划分成为立方体网格格点,当存在点云时,格点内容置1,否则置0.

其实这样的快速实现方法,是有一定的缺陷的。

(未考虑一个立方体中,里面有多个点,还有这样的方式对内存的占用比较大,还有量化的方式)

体像素的应用

                                   


八叉树,首先从4叉树说起:

2D数据的4叉树构建方法
1. 构建立方体包围所有空间点云,对应树的根节点
2.给定一个空间(对应一个树的结点)
 • If 点的数量=0,则该节点不再分割,作为空的叶节点
 • Else-if 点的数量=1,则该节点不再分割,作为叶节点,记录其中点的坐标
 • Else 将该空间拆分为4个子空间,对应树的4个分枝,对拆分的每个子空间,递归的执行步骤2

考虑到如果有2个点离的比较近,会带来4叉树无限制的划分,所以必须加上限制。

节点拆分的条件可以改变成

1.点的数量小于给定正整数K

2.分割矩形边长小于门限

4叉树的应用:

1.用于查询某个给定的2D点是否已经被其他点占据(碰撞检测)

2.光线跟踪——检测射线穿越的2D空间会遇到的物体
 



 

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