一般情况下实现第一人称视角游戏有两种方法,一是移动场景,二是移动眼坐标.移动场景方法比较简单,使用glTranslatef与glRotatef配合即可,但一般只在简单场景和单角色的情况下使用,而且角色的各种计算(如实时坐标、碰撞)不好实现,所以不推荐使用;移动眼坐标的方法就非常灵活,它对场景和角色的状态未做任何操作,一般只要设置成跟随主角色移动旋转即可实现第一人称视角视觉效果.
void AirRoam(void)
{
// 追踪观察点的方向
static GLfloat s_eye[]={0,8.0,0};
static GLfloat s_at[]={0.0,0.0,0.0};
static GLfloat s_angle = -90.0; //如果初始角度设置为0则初始面向X轴正方向,设置为-90面向
//Z轴负方向,符合默认情况下的设计习惯。
float PI=3.14159f;
// 旋转请求
if(KEY_DOWN(DIK_LEFT))
{
s_angle -= 2.0; //每按一次左键,旋转2度。
}
if (KEY_DOWN(DIK_RIGHT))
{
s_angle += 2.0; //每按一次右键,旋转2度。
}
float rad =float(PI*s_angle/180.0f); //计算SIN和COS函数中需要的参数。
// 前进,后退请求
if(KEY_DOWN(DIK_UP))
{
s_eye[2] += (float)sin(rad) * speed;
s_eye[0] += (float)cos(rad) * speed;
//如果按上方向键,沿着转换角度后的方向前进,speed为每次前进的步长,通过sin和cos函数实现沿着现
//有角度方向前进。
}
if(KEY_DOWN(DIK_DOWN))
{
s_eye[2] -= (float)sin(rad) * speed;
s_eye[0] -= (float)cos(rad) * speed;
//如果按下方向键,沿着转换角度后的方向后退,speed为每次前进的步长,通过sin和cos函数实现沿着现
//有角度方向前进。
}
// 观察点
s_at[0] = float(s_eye[0] + 100*cos(rad));
s_at[2] = float(s_eye[2] + 100*sin(rad));
s_at[1] = s_eye[1];
//观察点可以设置的更远一些,如果设置的更小可能导致不能看到较远的物体,也是通过sin和cos函数实现
//向前进方向去设置观察点。
// 设置观察点
glLoadIdentity();
gluLookAt(s_eye[0], s_eye[1], s_eye[2],
s_at[0], s_at[1], s_at[2],
0.0, 1.0, 0.0);
}
在OpenGL中使用gluLookAt实现漫游
最新推荐文章于 2020-05-12 20:13:07 发布